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总入口|MediaGo Drama 漫剧创作

把小说、原创想法或已有项目推进到用户本次要求的产物。一个技能包内按需组合,不要求用户选一串技能,不把“写剧本”扩成全套制作,也不把文字方案说成一键成片。

总入口|MediaGo Drama 漫剧创作
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This skill library is currently provided in Simplified Chinese.

MediaGo Drama 漫剧创作

把小说、原创想法或已有项目推进到用户本次要求的产物。一个技能包内按需组合,不要求用户选一串技能,不把“写剧本”扩成全套制作,也不把文字方案说成一键成片。

先确定本次要交付什么

优先复用用户已给的小说、项目、已确认画风、成片末态、时长和授权。用已有信息确定:输入来源;核心观看体验;题材背景;表现形式;视觉风格;篇幅结构;受众与目标。七项是决策维度,不是每次发给用户的问卷。仅关键歧义会改变产物时澄清;独立部分继续完成。

用户只要30秒剧本就直接给可拍的计时剧本;只改某镜就保护其他镜;要求一键成片时才贯通真实生成、声音、剪辑和成片验证。已有付费/上传授权在其范围内有效,不重复索要;缺少实际预算或权限且下一步会产生新支出时,先完成可审阅文本与估算,再确认该动作。普通创作不设额外审批。

按创作需求逛分类

本包提供10个创作大类、80个子类。各子类以专项 Skill 为主入口,另附可选通用模板和创作示例,不要求为每个 Skill 固定配齐某个数量。使用者说“巨物、神女、机甲、规则怪谈、赛璐璐”等具体方向时,选对应专项;泛词只作检索线索,不让所有命中项同时生效。只加载当前问题所需的1–3个专项,专项负责方法,用户当前需求决定本次任务。通用模板仅帮助表达输入和交付;固定示例仅在用户选择参考时读取,不自动沿用其中的人物、剧情、时长、画幅或结尾。可以完全不选模板,直接按需求使用 Skill;已有制作技能负责正式交付。

  • 01 题材世界:菜单提示词 01 题材世界|8类创作菜单,包含仙侠修真、东方神话、都市异能、古装权谋、赛博朋克、末日废土、西方奇幻、悬疑民俗。
  • 02 剧情玩法:菜单提示词 02 剧情玩法|8类创作菜单,包含逆袭爽文、重生复仇、甜宠反转、双强博弈、规则怪谈、喜剧反差、群像成长、治愈日常。
  • 03 吸睛短片:菜单提示词 03 吸睛短片|8类创作菜单,包含巨物降临、高能变身、神女登场、机甲召唤、萌宠反差、神兵亮相、国风奇观、音乐卡点。
  • 04 视觉风格:菜单提示词 04 视觉风格|8类创作菜单,包含AI仿真人、精致国漫3D、二维赛璐璐、Q版潮玩、水墨绘卷、暗黑奇幻、复古胶片、定格手作。
  • 05 人物造型:菜单提示词 05 人物造型|8类创作菜单,包含男性主角、女性主角、反派对手、配角群像、萌宠异兽、服饰发型、表情表演、角色形态。
  • 06 场景空间:菜单提示词 06 场景空间|8类创作菜单,包含仙境天宫、古城宫廷、现代城市、校园日常、科幻空间、末日遗迹、自然秘境、异界禁地。
  • 07 道具载具:菜单提示词 07 道具载具|8类创作菜单,包含神兵法器、灵物信物、日常道具、机关遗物、机甲装备、现代载具、科幻载具、奇幻坐骑。
  • 08 动作特效:菜单提示词 08 动作特效|8类创作菜单,包含刀剑对决、近身攻防、轻功御剑、追逐逃脱、法术对决、觉醒变身、巨大法相、环境破坏。
  • 09 镜头语言:菜单提示词 09 镜头语言|8类创作菜单,包含开场钩子、人物出场、尺度揭示、运镜调度、空间连续性、动作衔接、情绪特写、光影构图。
  • 10 剪辑声音:菜单提示词 10 剪辑声音|8类创作菜单,包含节奏混剪、转场设计、对白表演、角色配音、氛围音效、音乐设计、短片收尾、成片精修。

菜单和模板中的示例不覆盖用户的时长、画风、人物与交付范围。纯奇观可直接做视觉动作,短剧情才按因果与情感兑现;不能强塞所有创作维度。全部菜单都在本包内,以实际标题、类别与 slug 检索,不假定存在额外插件或工具。

组合方法

  1. 小说入口读取小说改编剧本(制作|小说改编剧本),记录真实读取范围;原创/分集入口用 制作|原创开发与分集剧本。两者汇合到同一故事资料:人物关系、目标阻力、世界规则、因果节拍、保留事实、改编差异和未决项。复用项目原有文档,不为每个字段新建文件。
  2. 观看体验决定创作方法:类型|爽感翻盘、类型|设定喜剧、类型|悬疑推理、类型|规则恐怖、类型|情感关系、类型|人性讽喻、类型|热血动作、类型|奇观探索。选一个主体验;确有复合诉求再加辅助,不把八种全部加载。神仙背景不自动调用喜剧;恐怖与推理分开判断。
  3. 题材用于世界规则和表达经验:题材资料|都市、题材资料|古装、题材资料|仙侠玄幻、题材资料|科幻末世;题材资料|恋爱情感案例和题材资料|悬疑与威胁案例保留为既有案例资料。只有当前故事需要时读取相应方法正文。
  4. 制作|表现形式适配 选择旁白动态漫、对白有限动画或连续表演视频。二维/三维/AI仿真人是视觉风格,另写进项目视觉规范;不能用画风替代制作形式。
  5. 资产设计用 制作|美术与资产统筹;分镜最终交付用 制作|分镜设计;必要时读取 共用|角色表演与视听表达、开场方法 共用|前10秒高光开场 或连续性 专项|空间动作与连续性。局部后半段修改不重写开头。
  6. 要求真实制作时用 制作|模型适配与生成执行,再用 制作|角色声音与剪辑交付;需要修复时用 制作|分层质检与最小修复;发布包装或数据复盘才用 可选|发布包装与证据复盘。所有工具只使用当前宿主真实提供的能力,slug不是工具名。

本包内“参考配方”是被选中后才读取的素材;其固定时长、比例、人物、台词、模型参数只适用于该配方,不能覆盖本次用户要求、当前项目事实与主流程。角色定妆参照 专用配方|角色三阶段定妆,按人物身份母版、独立衣装参考、双参考合成三个阶段组织。已有验收资产可以复用,不重复生成。每段正文独立可执行,身份参考决定人物,衣装参考决定穿着;两者通过实际工具的附件机制传入,不能把占位文字当成真实绑定。最终合成图经检查后才用作派生形态的基准,画幅、数量和参考参数由本次任务与工具能力共同确定。以本次人物、衣装和风格要求填写完整正文;其他模块不覆盖已确认的身份与衣装。

制作与修改

完整制作:故事与因果检查 → 台词试读/低成本动态分镜 → 母资产与形态 → 分镜图/视频 → 声音剪辑 → 实际成片检查。检查用于发现会造成返工的问题,不强迫每阶段等待用户确认。预算与工具支持不足就报告具体缺口,交付已完成部分,不静默降画质、删剧情或循环抽卡。

保留当前文档、section-id、原生引用、成功资源和已确认版本;默认局部修改。给被改对象记录现有ID/版本和真实依赖,台词变更要追查配音、口型、字幕文件及时间线;平台无版本图功能时用现有项目记录或一份简短维护记录,不虚构后端功能。只有相关产物失效才重做,不把整个项目标成需重制。

每个生成镜头都写:画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。对白、旁白、OS和声音设计仍保留。字幕文件/后期补字仅按用户需要交付;默认不烧录字幕。

实际下载或输出视频之前读取使用者的存储配置,核实目标可写、可用空间及文件命名;未指定位置且会产生较大媒体文件时先确认目标,不预设他人的磁盘路径。

成功判定

明确区分:文字已写、工具已提交、真实资源完成、成片检查、观众效果。queued/ready不等于成片,截图不证明动作/声音合格,结构检查不证明爆款。报告用户能用的实际产物、验证覆盖与剩余阻碍。不能承诺稳定爆款或宣称尚未集成的自动流水线已经存在。

Optional templates and examples

Copy examples individually. Skill copy contains only the skill document.

题材世界|8类创作菜单
Open separately

题材世界|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

仙侠修真

Skill:仙侠开局|宗门、机缘与代价(01.01 仙侠修真|仙侠开局|宗门、机缘与代价)。
当用户要创作仙侠修真故事、宗门冲突或修炼开局时使用,构建能被剧情验证的能力规则与成长台阶。

东方神话

Skill:神话新编|神职、愿望与人间烟火(01.02 东方神话|神话新编|神职、愿望与人间烟火)。
用于东方神话改编、神明日常和神话职场创作,以神职规则连接人间小事与宏大奇观。

都市异能

Skill:城市异能|一个能力改变一件小事(01.03 都市异能|城市异能|一个能力改变一件小事)。
用于现代城市中的超能力、秘密身份和异常事件,优先建立可观察、有限制、能引出选择的能力规则。

古装权谋

Skill:权谋落子|资源、证据与公开选择(01.04 古装权谋|权谋落子|资源、证据与公开选择)。
用于古装朝堂、宫廷、商战和家族权力冲突,把权谋落实到资源流向和人物能掌握的证据。

赛博朋克

Skill:霓虹之下|技术便利与人性代价(01.05 赛博朋克|霓虹之下|技术便利与人性代价)。
用于赛博朋克城市、义体、记忆交易和公司控制题材,让技术机制成为人物冲突的一部分。

末日废土

Skill:废土求生|资源、路程与信任(01.06 末日废土|废土求生|资源、路程与信任)。
用于末日废土、灾后城市和避难所故事,以有限资源、可读地理和人与人取舍驱动剧情。

西方奇幻

Skill:奇幻冒险|誓约、魔法与未知之地(01.07 西方奇幻|奇幻冒险|誓约、魔法与未知之地)。
用于原创西方奇幻、魔法契约、骑士与龙等故事,让魔法边界和人物誓约共同推动冒险。

悬疑民俗

Skill:民俗悬疑|熟悉仪式里的一处异常(01.08 悬疑民俗|民俗悬疑|熟悉仪式里的一处异常)。
用于民俗氛围、乡村异闻和仪式悬疑,从可观察的异常与有限线索建立谜面;自创民俗明确为故事设定。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

剧情玩法|8类创作菜单
Open separately

剧情玩法|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

逆袭爽文

Skill:逆袭有凭据|把轻视变成公开兑现(02.01 逆袭爽文|逆袭有凭据|把轻视变成公开兑现)。
用户要废柴逆袭、扮猪吃虎、打脸或实力证明时使用,设计有前置能力证据和明确兑现标准的爽点。

重生复仇

Skill:重生改局|记得结局,也要重新取证(02.02 重生复仇|重生改局|记得结局,也要重新取证)。
用于重生、回档、前世记忆与复仇改局,让先知优势受到时间差、证据和蝴蝶效应限制。

甜宠反转

Skill:甜到有动作|误会、反转与主动靠近(02.03 甜宠反转|甜到有动作|误会、反转与主动靠近)。
用户要甜宠、霸总甜梗、恋爱反转或短时长糖点时使用,把感情落实为可见关照与双方选择。

双强博弈

Skill:双强过招|各有筹码,各赢一手(02.04 双强博弈|双强过招|各有筹码,各赢一手)。
用于势均力敌的搭档、对手或恋爱博弈,让双方目标、信息和选择都独立成立。

规则怪谈

Skill:怪谈规则|先验证,再让代价逼近(02.05 规则怪谈|怪谈规则|先验证,再让代价逼近)。
用于规则怪谈、循环空间和带限制的恐怖故事,建立可验证规则、例外依据与行动后果。

喜剧反差

Skill:笑点翻面|铺垫看得见,反转接得住(02.06 喜剧反差|笑点翻面|铺垫看得见,反转接得住)。
用于反差喜剧、身份错位、误会梗和视觉笑点,让观众预期与揭示之间存在可追溯的连接。

群像成长

Skill:群像成队|每个人都改变一次结果(02.07 群像成长|群像成队|每个人都改变一次结果)。
用于团队、伙伴、社团与多人共同成长故事,以互相依赖的任务分工建立群像而非轮流报姓名。

治愈日常

Skill:日常有回声|小动作接住人的情绪(02.08 治愈日常|日常有回声|小动作接住人的情绪)。
用于温暖治愈、邻里日常、失落后的陪伴与生活短片,用具体照顾和细微变化完成情绪落点。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

吸睛短片|8类创作菜单
Open separately

吸睛短片|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

巨物降临

Skill:巨物压场|先给参照,再揭开全貌(03.01 巨物降临|巨物压场|先给参照,再揭开全貌)。
用于巨兽、巨像、天空建筑与超大尺度物体的吸睛短片,以遮挡、参照和渐进揭示形成压迫或惊奇。

高能变身

Skill:变身一眼读懂|旧形态留下新形态(03.02 高能变身|变身一眼读懂|旧形态留下新形态)。
用于短视频中的觉醒、换装、异化与战甲展开,围绕一个连续动作完成清晰可读的形态转变。

神女登场

Skill:神女入画|气场来自节奏与环境回应(03.03 神女登场|神女入画|气场来自节奏与环境回应)。
用于神女、仙子、女神等庄严或唯美登场短片,突出角色主体、清楚的入场路径和克制的环境响应。

机甲召唤

Skill:机甲集结|部件有来路,装配有顺序(03.04 机甲召唤|机甲集结|部件有来路,装配有顺序)。
用于机甲召唤、装甲着装、载具展开与机械合体展示,确保部件来源、连接逻辑和人体空间清楚。

萌宠反差

Skill:萌宠抢镜|体型反差,动作有个性(03.05 萌宠反差|萌宠抢镜|体型反差,动作有个性)。
用于萌宠、灵兽、机械宠物的可爱反差短片,以明确意图、身体限制与小失误建立笑点和亲近感。

神兵亮相

Skill:神兵出鞘|材质、重量与一招验证(03.06 神兵亮相|神兵出鞘|材质、重量与一招验证)。
用于神剑、法器、奇幻兵器与独特装备的亮相短片,先展示辨识度,再用一个动作验证能力。

国风奇观

Skill:国风成景|一种传统元素变成空间(03.07 国风奇观|国风成景|一种传统元素变成空间)。
用于纸伞、山水、灯会、织锦与传统建筑等国风奇观,将一个可辨识元素展开成完整视觉体验。

音乐卡点

Skill:卡点有主次|重拍亮相,弱拍呼吸(03.08 音乐卡点|卡点有主次|重拍亮相,弱拍呼吸)。
用于角色展示、动作混剪和音乐驱动的短片结构,依据真实音乐或明确待定节拍安排视觉落点。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

视觉风格|8类创作菜单
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视觉风格|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

AI仿真人

Skill:像真人一样有质感(04.01 AI仿真人|像真人一样有质感)。
把角色或场景统一到 AI 仿真人质感;需要可信皮肤、布料、镜头光线时使用。

精致国漫3D

Skill:精致国漫的立体人物(04.02 精致国漫3D|精致国漫的立体人物)。
为国漫 3D 角色、建筑和器物建立统一的比例、材质与灯光规范。

二维赛璐璐

Skill:一眼入戏的赛璐璐(04.03 二维赛璐璐|一眼入戏的赛璐璐)。
为二维赛璐璐角色与场景规定线条、色块、阴影和复杂度。

Q版潮玩

Skill:可爱但不撞脸的 Q 版(04.04 Q版潮玩|可爱但不撞脸的 Q 版)。
将人物或异兽做成 Q 版潮玩,同时保留识别点、结构和材质层次。

水墨绘卷

Skill:让故事从水墨里长出来(04.05 水墨绘卷|让故事从水墨里长出来)。
将水墨风格落实为墨色层次、笔触、留白和可辨识的角色空间。

暗黑奇幻

Skill:压迫感有形可见(04.06 暗黑奇幻|压迫感有形可见)。
为暗黑奇幻设计可读的轮廓、重材质、有限光源与危险空间。

复古胶片

Skill:旧时光有真实的光(04.07 复古胶片|旧时光有真实的光)。
通过年代道具、光比、色彩和适量颗粒形成复古胶片感。

定格手作

Skill:摸得到的手作世界(04.08 定格手作|摸得到的手作世界)。
将角色与场景做成定格手作感,明确材料、接缝、支撑和比例。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

人物造型|8类创作菜单
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人物造型|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

男性主角

Skill:男主一眼记得住(05.01 男性主角|男主一眼记得住)。
以轮廓、面部锚点和职业衣装设计有区分度的成年男性主角。

女性主角

Skill:女主气质不用一个模板(05.02 女性主角|女主气质不用一个模板)。
通过身份、面部与服装结构设计不同气质的成年女性主角。

反派对手

Skill:反派不用写在脸上(05.03 反派对手|反派不用写在脸上)。
让对手的身份、控制感和视觉对比可见,避免单一邪恶脸模板。

配角群像

Skill:配角各有一眼能认的地方(05.04 配角群像|配角各有一眼能认的地方)。
为同队、同门或社区群像建立差异矩阵并逐个生成独立资产。

萌宠异兽

Skill:萌宠异兽也有稳定骨架(05.05 萌宠异兽|萌宠异兽也有稳定骨架)。
从足数、关节、毛色和性格动作建立可复用的生物资产。

服饰发型

Skill:换衣服,人物还是那个人(05.06 服饰发型|换衣服,人物还是那个人)。
围绕既有角色设计服饰与发型,保持面部和身体身份稳定。

表情表演

Skill:情绪从眼神走到动作(05.07 表情表演|情绪从眼神走到动作)。
把人物情绪转成视线、呼吸、肌肉和可执行的表演过程。

角色形态

Skill:同一个人,不同阶段(05.08 角色形态|同一个人,不同阶段)。
规划可独立复用的服装、年龄、伤损与觉醒形态,锁住角色身份。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

场景空间|8类创作菜单
Open separately

场景空间|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

仙境天宫

Skill:仙境能看,也能走进去(06.01 仙境天宫|仙境能看,也能走进去)。
为云海宗门、天宫与龙宫建立尺度、承重、动线和明确光源。

古城宫廷

Skill:古城宫廷有清楚的规矩(06.02 古城宫廷|古城宫廷有清楚的规矩)。
设计府邸、宫廷与街巷,明确门院层级、礼制空间和人物动线。

现代城市

Skill:都市空间像真的有人生活(06.03 现代城市|都市空间像真的有人生活)。
为住宅、街道和办公空间安排可用尺度、明确动线和生活物件。

校园日常

Skill:日常校园有自己的记忆点(06.04 校园日常|日常校园有自己的记忆点)。
为教室、社团和操场建立可连续使用的布局与青春日常氛围。

科幻空间

Skill:科幻空间先把功能做对(06.05 科幻空间|科幻空间先把功能做对)。
为舰桥、实验室和轨道设施建立门路、操作区、尺度和设备连接。

末日遗迹

Skill:废墟里仍然分得清路(06.06 末日遗迹|废墟里仍然分得清路)。
为末日遗迹安排破坏因果、安全立足面、撤离路线和环境痕迹。

自然秘境

Skill:自然秘境有入口也有深处(06.07 自然秘境|自然秘境有入口也有深处)。
为森林、洞穴和水岸设计地形层级、行走路径与自然光源。

异界禁地

Skill:禁地的异常有自己的规则(06.08 异界禁地|禁地的异常有自己的规则)。
设计异界、祭坛和封印空间,用可读边界表现超自然异常。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

道具载具|8类创作菜单
Open separately

道具载具|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

神兵法器

Skill:神兵法器:一眼认出、一看会用(07.01 神兵法器|神兵法器:一眼认出、一看会用)。
用于独立设计或修订剑、伞、铃、印等神兵法器的造型、开合结构与使用状态;不替代整场战斗编排。

灵物信物

Skill:灵物信物:让小物件有故事(07.02 灵物信物|灵物信物:让小物件有故事)。
用于玉佩、戒指、纸鹤、种子等灵物或关系信物的辨识特征、情感痕迹与状态设计。

日常道具

Skill:日常道具:把生活细节做可信(07.03 日常道具|日常道具:把生活细节做可信)。
用于杯子、手机、相机、纸张、伞等日常物件的可用结构和拿放、翻折、交接连续性。

机关遗物

Skill:机关遗物:每次开启都有因果(07.04 机关遗物|机关遗物:每次开启都有因果)。
用于星盘、钥匙、宝匣、遗迹开关等机关的输入、传动、锁止及开启后状态设计。

机甲装备

Skill:机甲装备:装得上、动得开(07.05 机甲装备|机甲装备:装得上、动得开)。
用于机械臂甲、外骨骼、背部装置及可穿戴装备的安装结构、关节活动和供能状态。

现代载具

Skill:现代载具:外观与驾驶同一辆(07.06 现代载具|现代载具:外观与驾驶同一辆)。
用于汽车、摩托、自行车和日常运输工具的外观资产、出入口、乘坐关系及运动连续性。

科幻载具

Skill:科幻载具:让想象有运行规则(07.07 科幻载具|科幻载具:让想象有运行规则)。
用于悬浮车、飞船、机动舱等幻想交通工具的推力、承载、入口和运行状态设计。

奇幻坐骑

Skill:奇幻坐骑:角色能骑、观众信服(07.08 奇幻坐骑|奇幻坐骑:角色能骑、观众信服)。
用于灵鹿、巨鸟、机械兽等可乘骑对象的体型、鞍具、上下乘和移动配合设计。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

动作特效|8类创作菜单
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动作特效|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

刀剑对决

Skill:刀剑对决:每一招都看得懂(08.01 刀剑对决|刀剑对决:每一招都看得懂)。
用于单场刀剑动作的出招、格挡、接触与收势设计,重点处理兵器、身体及机位的连续关系。

近身攻防

Skill:近身攻防:重心、距离、反应(08.02 近身攻防|近身攻防:重心、距离、反应)。
用于贴身对抗、护人、闪避与道具争夺的电影动作设计,强调可见动机、接触和身体反应。

轻功御剑

Skill:轻功御剑:飞得轻,也要有路径(08.03 轻功御剑|轻功御剑:飞得轻,也要有路径)。
用于屋檐跳跃、御剑起降、掠水飞行的起点、轨迹、支撑与落点设计。

追逐逃脱

Skill:追逐逃脱:路线清楚才紧张(08.04 追逐逃脱|追逐逃脱:路线清楚才紧张)。
用于街巷、走廊、桥梁等场景的追赶与脱身,建立目标、障碍、距离和可用路线。

法术对决

Skill:法术对决:能量有来处、有去处(08.05 法术对决|法术对决:能量有来处、有去处)。
用于结界、元素碰撞、雷链与远程法术的施法动机、传播路径、碰撞点和环境反馈设计。

觉醒变身

Skill:觉醒变身:同一个人逐步改变(08.06 觉醒变身|觉醒变身:同一个人逐步改变)。
用于人物觉醒、装束重构与力量开启的阶段变化,保护身份、体型和空间连续性。

巨大法相

Skill:巨大法相:大到可信、动得有因(08.07 巨大法相|巨大法相:大到可信、动得有因)。
用于角色召出的巨大虚像、守护身影与神像力量的尺度、关联动作、遮挡及环境反馈设计。

环境破坏

Skill:环境破坏:先受力,再开裂(08.08 环境破坏|环境破坏:先受力,再开裂)。
用于石门、地面、玻璃、墙面等场景物体的破裂、坍落与冲击波可视化,强调因果和残留连续。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

镜头语言|8类创作菜单
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镜头语言|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

开场钩子

Skill:一眼想看下去|开场钩子设计(09.01 开场钩子|一眼想看下去|开场钩子设计)。
用于设计短片第一眼的信息缺口、危险或反常动作,解决铺垫太长、开头只有空景的问题;已有中后段局部修订不调用。

人物出场

Skill:主角一出场就记住|人物出场(09.02 人物出场|主角一出场就记住|人物出场)。
用于首次亮相、身份揭晓或回归镜头,让造型、行动和旁人反应共同建立人物;不重新设计已锁定角色脸型。

尺度揭示

Skill:越看越震撼|巨物尺度揭示(09.03 尺度揭示|越看越震撼|巨物尺度揭示)。
用于巨兽、巨舰、神像或巨大建筑的尺度呈现,解决只有远景却看不出有多大的问题;不凭运镜创造新的世界设定。

运镜调度

Skill:镜头跟着意图走|运镜调度(09.04 运镜调度|镜头跟着意图走|运镜调度)。
用于选择推拉摇移、跟拍或环绕并安排人物走位,解决无动机乱飞镜头、人物漂移和运镜遮住表演的问题。

空间连续性

Skill:前后镜不穿帮|空间连续性(09.05 空间连续性|前后镜不穿帮|空间连续性)。
用于跨镜、屏障两侧和手持物的空间检查,尤其修复人物换边、伸手穿玻璃、背面突然变正面等具体问题。

动作衔接

Skill:切一刀也不断招|动作衔接(09.06 动作衔接|切一刀也不断招|动作衔接)。
用于把一个动作跨镜完成,匹配抓握、拔刀、转身、跳跃与递接的运动阶段;不负责凭空增加新招式。

情绪特写

Skill:一句没说,情绪已经到了|特写反应(09.07 情绪特写|一句没说,情绪已经到了|特写反应)。
用于把怀疑、心动、压抑、醒悟等情绪落到可见反应,解决“很悲伤”“很震惊”缺少表演细节的问题。

光影构图

Skill:一束光讲清关系|光影构图(09.08 光影构图|一束光讲清关系|光影构图)。
用于用光源、明暗层次、色温与画面位置突出人物关系,解决满屏炫光、主体不清和跨镜光向漂移。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

剪辑声音|8类创作菜单
Open separately

剪辑声音|选择一个方向,直接开始

每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。

节奏混剪

Skill:爽点落在拍子上|节奏混剪(10.01 节奏混剪|爽点落在拍子上|节奏混剪)。
用于已有镜头的节拍排序、动作重音和快慢对比,也可设计待拍混剪清单;没有素材时不伪称已完成剪辑。

转场设计

Skill:切过去还有意思|转场设计(10.02 转场设计|切过去还有意思|转场设计)。
用于遮挡、形状、动作、声音或时空关系转场,使相邻场景顺畅且有意义;不把炫技转场强加给每一镜。

对白表演

Skill:台词有来有回|对白表演(10.03 对白表演|台词有来有回|对白表演)。
用于压缩对白、安排打断与停顿,并将人物潜台词转成可表演节奏;用户只要台词时不扩写资产包。

角色配音

Skill:一听就认得|角色声音设计(10.04 角色配音|一听就认得|角色声音设计)。
用于原创角色声线设计、同一角色跨情绪一致性,以及经授权参考音频的角色声音整理;不默认克隆可识别真人。

氛围音效

Skill:闭上眼也有画面|氛围与音效(10.05 氛围音效|闭上眼也有画面|氛围与音效)。
用于建立环境空间、动作接触和画外信息的声音设计,解决只有配乐、动作无重量或声源不明的问题。

音乐设计

Skill:音乐替情绪铺路|配乐设计(10.06 音乐设计|音乐替情绪铺路|配乐设计)。
用于原创配乐方向、动机重复、情绪进入与退出点,或在已获授权音乐上安排剪辑;不复制未提供歌曲的旋律歌词。

短片收尾

Skill:最后三秒还想看|短片收尾(10.07 短片收尾|最后三秒还想看|短片收尾)。
用于短片结尾兑现、回扣、余韵或连载悬念;尊重用户选择的单篇闭环或连载,不把所有结尾强制开放。

成片精修

Skill:��修最影响观感的一处|成片精修(10.08 成片精修|只修最影响观感的一处|成片精修)。
用于查看实际成片后定位最早失真点,修正连续性、节奏、声音、色彩或无意字幕;没有成片时只能做文本预检。

示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。

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把角色眼前要完成的事写成可观察的动作,再明确阻力、可用信息和失败后果。只有会影响这个动作的背景才进入当前场面,未交代的事实保留未知。允许补充表演、空间和必要操作,但改变核心设定需说明对后文的影响,不能暗中覆盖已确定剧情。

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