OPTIONAL TEMPLATE / EXAMPLE
动作特效|8类创作菜单
An optional creative template or example from the MediaGo Drama skill library.
This skill library is currently provided in Simplified Chinese.
Optional template or example. Choose the parts you need; its characters, style and story are not default requirements for a new task.
动作特效|选择一个方向,直接开始
每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。
刀剑对决
Skill:刀剑对决:每一招都看得懂(08.01 刀剑对决|刀剑对决:每一招都看得懂)。
用于单场刀剑动作的出招、格挡、接触与收势设计,重点处理兵器、身体及机位的连续关系。
- 雨廊拔刀:一招定局:01 雨廊拔刀:一招定局。
- 竹林挡剑:接触点清楚:02 竹林挡剑:接触点清楚。
- 落叶收刀:结果留一拍:03 落叶收刀:结果留一拍。
近身攻防
Skill:近身攻防:重心、距离、反应(08.02 近身攻防|近身攻防:重心、距离、反应)。
用于贴身对抗、护人、闪避与道具争夺的电影动作设计,强调可见动机、接触和身体反应。
- 窄廊三拍:闪、挡、退:01 窄廊三拍:闪、挡、退。
- 侧身护住你:动作带出关系:02 侧身护住你:动作带出关系。
- 桌边争包:力都落在物上:03 桌边争包:力都落在物上。
轻功御剑
Skill:轻功御剑:飞得轻,也要有路径(08.03 轻功御剑|轻功御剑:飞得轻,也要有路径)。
用于屋檐跳跃、御剑起降、掠水飞行的起点、轨迹、支撑与落点设计。
- 檐上三步:轻功有落点:01 檐上三步:轻功有落点。
- 御剑起步:站稳再升空:02 御剑起步:站稳再升空。
- 峡谷掠水:水痕跟着路径走:03 峡谷掠水:水痕跟着路径走。
追逐逃脱
Skill:追逐逃脱:路线清楚才紧张(08.04 追逐逃脱|追逐逃脱:路线清楚才紧张)。
用于街巷、走廊、桥梁等场景的追赶与脱身,建立目标、障碍、距离和可用路线。
- 雨巷追逐:一个转角三次变局:01 雨巷追逐:一个转角三次变局。
- 断桥一步:起跳前先看见缺口:02 断桥一步:起跳前先看见缺口。
- 货架绕行:看得见的脱身路线:03 货架绕行:看得见的脱身路线。
法术对决
Skill:法术对决:能量有来处、有去处(08.05 法术对决|法术对决:能量有来处、有去处)。
用于结界、元素碰撞、雷链与远程法术的施法动机、传播路径、碰撞点和环境反馈设计。
- 火撞水幕:碰撞点先出现:01 火撞水幕:碰撞点先出现。
- 结界再撑一步:压力看得见:02 结界再撑一步:压力看得见。
- 雷链锁柱:路径清楚才有力:03 雷链锁柱:路径清楚才有力。
觉醒变身
Skill:觉醒变身:同一个人逐步改变(08.06 觉醒变身|觉醒变身:同一个人逐步改变)。
用于人物觉醒、装束重构与力量开启的阶段变化,保护身份、体型和空间连续性。
- 腕纹觉醒:光从一个地方开始:01 腕纹觉醒:光从一个地方开始。
- 衣装重构:一层层合拢成型:02 衣装重构:一层层合拢成型。
- 双瞳亮起:从失控到掌握:03 双瞳亮起:从失控到掌握。
巨大法相
Skill:巨大法相:大到可信、动得有因(08.07 巨大法相|巨大法相:大到可信、动得有因)。
用于角色召出的巨大虚像、守护身影与神像力量的尺度、关联动作、遮挡及环境反馈设计。
- 山后金身:先见轮廓再见全貌:01 山后金身:先见轮廓再见全貌。
- 巨掌护桥:接触才开始承重:02 巨掌护桥:接触才开始承重。
- 海上守护影:一抬手风浪分开:03 海上守护影:一抬手风浪分开。
环境破坏
Skill:环境破坏:先受力,再开裂(08.08 环境破坏|环境破坏:先受力,再开裂)。
用于石门、地面、玻璃、墙面等场景物体的破裂、坍落与冲击波可视化,强调因果和残留连续。
- 石门裂开:从细缝到通路:01 石门裂开:从细缝到通路。
- 玻璃穹顶:裂纹沿曲面走:02 玻璃穹顶:裂纹沿曲面走。
- 沙地冲击环:由近及远扫过去:03 沙地冲击环:由近及远扫过去。
示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。
Related skills
觉醒变身|觉醒变身:同一个人逐步改变
先锁定变身前后共同身份:脸型、年龄感、发际线、身高比例和一件识别物。再区分哪些改变属于外观,哪些属于能力,选一个主触发点,如握紧信物、抬头回应或脚下阵纹亮起。没有用户设定时给一个可直接用的示例,不把变身写成全身随机重绘。
轻功御剑|轻功御剑:飞得轻,也要有路径
先建立起点、经过点和落点的空间关系,明确角色为什么需要腾空、目标在哪里、落点是否足够容纳身体。轻功和御剑分别采用一致规则:轻功需要蹬踏与短暂腾空,御剑可持续承载但要有脚与剑的固定关系;不要在同一段中无理由切换两种逻辑。
追逐逃脱|追逐逃脱:路线清楚才紧张
先确定谁追谁、追逐原因、逃离目标和失败风险。用三处以内的地标串起路线,例如雨巷入口、转角摊位、桥头窄门;每一处地标只承担一种变化:缩短距离、阻挡视线、改变方向或制造出口,不能不断添加没有建立过的捷径。


