短剧漫剧 / 制作
制作|美术与资产统筹
先读取当前剧本、视觉规范与实际资产;只列本次确需独立生成、复用或被分镜引用的对象。普通拿放、视角、微表情不新增资产实体。

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美术与资产统筹
先读取当前剧本、视觉规范与实际资产;只列本次确需独立生成、复用或被分镜引用的对象。普通拿放、视角、微表情不新增资产实体。
风格与路径
视觉规范固定角色识别特征、服装、场景结构、道具比例、材质、光向、配色与构图密度。用户明确要求和已有成功素材优先;不把二维/三维或AI仿真人当成表现形式,也不因换题材改脸。
角色定妆参照 专用配方|角色三阶段定妆,按人物身份母版、独立衣装参考、双参考合成三个阶段组织。已有验收资产可以复用,不重复生成。每段正文独立可执行,身份参考决定人物,衣装参考决定穿着;两者通过实际工具的附件机制传入,不能把占位文字当成真实绑定。最终合成图经检查后才用作派生形态的基准,画幅、数量和参考参数由本次任务与工具能力共同确定。没有选择且项目无既有路线时,优先读取当前使用者配置;没有有效配置则根据需求给出默认建议,影响关键效果的分歧才澄清。
场景读取 制作|场景资产,道具读取 制作|道具资产。角色沿用已确认的身份与衣装,通过真实参考完成合成;需要派生形态时以验收后的定妆图为基准。选中旧风格/三视图/温暖三维动画等参考配方时才读取完整提示词,并填完变量;配方不得反向覆盖当前画幅或用户风格。
对象与形态
新建可引用状态用独立二级标题“## 对象名|具体形态”,只写其提示词及真实引用;不把状态藏在三级标题里。基础角色正面、干净、完整全身、空手;原作永久身体条件保留。伤势、血渍、污损、破衣是具名派生状态,从已确认干净母图派生。
一个角色的不同状态仍是同一人物;一个角色共用同一音色,除非剧情明确需要变声。母图未产生时可写派生提示词,但不声称已绑定。文档条目、图像资源、形态依赖与声音绑定分别检查。
修改已有文档前读最新原文、section-id、成功资源、进行中任务和原生引用。成功资源关联条目按授权增量处理,不删除重建;状态未知保留并继续明确部分。原生@引用必须从真实对象选取,标题和手写URL不等于资源绑定。
交付与验收
用户请求哪类资产文档就只交付哪类。生图描述画面初始状态;镜头动作留给分镜/视频指令。检验形态是否必要、母图是否真实、固定识别特征是否一致、引用是否存在、机位能否容纳后续动作。
正例:干净定妆与破衣状态各有条目,后者绑定同一最终母图;反例:每镜新建一个角色并凭同名声称一致。发现漂移先查参考及版本,再改对应状态,不重做已合格母资产。
Optional templates and examples
Copy examples individually. Skill copy contains only the skill document.
模板|创作任务简报
使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。
根据已有信息确定本次交付范围,再直接创作。缺少非关键偏好可说明合理假设,不发整套问卷。
输入来源:{{小说/原创想法/已有项目及实际读取范围}}
本次产物与锁定内容:{{剧本/资产/指定分镜/成片;保留事实}}
观看体验:{{一个主体验,可加有依据的辅助}}
题材背景:{{世界规则与限制}}
表现形式:{{旁白动态漫/对白有限动画/连续表演视频}}
视觉风格:{{已有参考及不能变的特征}}
篇幅:{{时长、单篇闭环或连载推进}}
受众与目标:{{看完获得什么或做什么}}
制作约束:{{已知预算、可用工具、角色场景资产}}
按 00 总入口|MediaGo Drama 漫剧创作 只加载本次必需条目;填写后输出实际作品,不把简报模板当作品。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
配置|项目风格、模型与输出位置
项目风格、模型与输出位置
使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。
从当前使用者的明确要求、已有项目设置和真实工具能力读取配置,不继承其他人的账户、磁盘或个人偏好。
- 视觉风格:已有资产和本次要求优先;未指定时根据题材给一个清楚的默认建议并继续可逆创作。AI仿真人、二维或三维是画风,不替代表现形式。
- 角色路线:人物身份与衣装需要分别控制时读取 专用配方|角色三阶段定妆;其他路线按 制作|美术与资产统筹 组织。模型专有参数与账号风格配置只用于适配的路线,不能自动带到其他生成器。
- 输出位置:使用者指定的素材盘或项目目录优先。实际写入前核实挂载、身份、可写性和空间;目标不可用时报告具体问题,不擅自换到未授权位置。正文不预填个人磁盘路径。
- 素材迁移:只有用户需要时执行,先复制并验证大小、哈希与可读性,再按授权处理源文件并更新引用;保留可恢复路径,不顺带搬迁其他素材库或修改全局设置。
- 实际调用:以当前工具真实支持的时长、画幅、分辨率、输入方式与资源引用为准;不要把模板参数当作已通过验证的调用结果。
每个生成镜头写明:画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。对白、旁白、OS与声音设计保留。
单人角色立绘|从功能到轮廓
单人角色立绘|从功能到轮廓
可选通用任务模板。已有项目约束优先;仅选择本次需要的设计范围,不强制增加图片数量或制作环节。
输入如何使用
为本次角色立绘任务读取用户提供的目标、现有资产和参考。先区分身份依据、功能依据、风格观察与版式参考,说明每份材料只负责哪一项。只描述实际能看到的信息;未提供或打不开的图片不能当作已经分析过。若资料不足,指出会影响本次结果的关键缺项,其余给出明确可修改的假设。
设计过程
从人物在故事中做什么出发,依次确定重心、体型轮廓、服装活动余量及一个识别重点。参考仅提供表现语言,不沿用其独特发饰、疤痕位置、衣装组合和面部比例。已有身份参考且明确要求保留人物时,按换装或风格转换处理,不把结果称为全新角色。
先形成可解释的设计决策,再写生成指令。生成指令应包含对象、形态结构、材料、空间或身体关系、视角、照明和交付要求。参数来自当前任务,不照搬参考的画幅、时长、数量或工具字段。把“高级、精致、电影感”等目标转成可见的轮廓、对比、光源与细节尺度;不靠叠加修饰词替代具体设计。
交付要求
按当前画幅输出一幅立绘或完整生成说明;全身需求要容纳足部和发顶。先写角色的外形决策,再写渲染表现,不用大量画质词代替角色设计。
文字阶段交付可直接使用的完整指令和必要的设计解释,不冒充已经出图。实际生成后再记录哪些要求已实现、哪些需要修复。若用户只要局部调整,就保留已确认区域,不重设计全套资产。对于明确要求新设计的任务,说明从新用途和新结构做出的变化,不能把“与参考不同”当作唯一审美目标。
检查与修复
逐项检查:身份是否明确;手与衣物是否相互穿插;体型是否被画幅压缩;服装是否支持角色日常动作。发现问题时指出具体区域及其影响,先修主要结构或身份错误,再修材质和装饰。保留已经正确的部分,一次聚焦一个根因;如果细节密度超出模型稳定表达能力,先减少装饰与视图数量,再决定是否补充参考。
使用边界
通用的画面组织和制作方法可以复用,参考中独特的人物、标志、故事桥段和整套造型不自动成为新设计的素材。用户若明确要求复现自有资产,应按身份保持任务执行;若要求独立新设计,则从当前任务重新构思。结果相似度需要对照真实图像判断,不能仅凭提示词里写了“原创”就宣称已经独立。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
横向角色设计稿|从人物关系重建造型
横向角色设计稿|从人物关系重建造型
可选通用任务模板。已有项目约束优先;仅选择本次需要的设计范围,不强制增加图片数量或制作环节。
输入如何使用
为本次角色横向设计稿任务读取用户提供的目标、现有资产和参考。先区分身份依据、功能依据、风格观察与版式参考,说明每份材料只负责哪一项。只描述实际能看到的信息;未提供或打不开的图片不能当作已经分析过。若资料不足,指出会影响本次结果的关键缺项,其余给出明确可修改的假设。
设计过程
先决定横幅用于展示单个人物的完整剪影、服装展开,还是用户明确要求的多个设计方案。新角色从故事身份、行动习惯和识别点建立,不从参考人物的五官、配饰和配色逐项替换。风格只保留轮廓处理、材质尺度和光影逻辑等抽象规则。
先形成可解释的设计决策,再写生成指令。生成指令应包含对象、形态结构、材料、空间或身体关系、视角、照明和交付要求。参数来自当前任务,不照搬参考的画幅、时长、数量或工具字段。把“高级、精致、电影感”等目标转成可见的轮廓、对比、光源与细节尺度;不靠叠加修饰词替代具体设计。
交付要求
横向取景给姿态和服装留出空间,人物不能为填满横幅而变宽。若展示多方案,每个方案必须说明设计差别;只有一个人物时不增加陪衬角色。比例采用当前交付规格。
文字阶段交付可直接使用的完整指令和必要的设计解释,不冒充已经出图。实际生成后再记录哪些要求已实现、哪些需要修复。若用户只要局部调整,就保留已确认区域,不重设计全套资产。对于明确要求新设计的任务,说明从新用途和新结构做出的变化,不能把“与参考不同”当作唯一审美目标。
检查与修复
逐项检查:是否复制了参考人物完整识别组合;横向画面是否拉伸身体;面部是否只做了换色;姿势能否表达新角色的行动方式。发现问题时指出具体区域及其影响,先修主要结构或身份错误,再修材质和装饰。保留已经正确的部分,一次聚焦一个根因;如果细节密度超出模型稳定表达能力,先减少装饰与视图数量,再决定是否补充参考。
使用边界
通用的画面组织和制作方法可以复用,参考中独特的人物、标志、故事桥段和整套造型不自动成为新设计的素材。用户若明确要求复现自有资产,应按身份保持任务执行;若要求独立新设计,则从当前任务重新构思。结果相似度需要对照真实图像判断,不能仅凭提示词里写了“原创”就宣称已经独立。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
角色视图包|按制作缺口补角度
角色视图包|按制作缺口补角度
可选通用任务模板。已有项目约束优先;仅选择本次需要的设计范围,不强制增加图片数量或制作环节。
输入如何使用
为本次角色多视图任务读取用户提供的目标、现有资产和参考。先区分身份依据、功能依据、风格观察与版式参考,说明每份材料只负责哪一项。只描述实际能看到的信息;未提供或打不开的图片不能当作已经分析过。若资料不足,指出会影响本次结果的关键缺项,其余给出明确可修改的假设。
设计过程
先盘点已有角色图能够确认哪些身体与服装结构,再按当前制作缺口选择正面、偏侧、背部或面部近景。不要默认每次固定三视图加特写。不可见背部只可作为待确认设计提案,不能声称来自原图。身份、服装层数和配件左右位置在各角度使用同一份约束。
先形成可解释的设计决策,再写生成指令。生成指令应包含对象、形态结构、材料、空间或身体关系、视角、照明和交付要求。参数来自当前任务,不照搬参考的画幅、时长、数量或工具字段。把“高级、精致、电影感”等目标转成可见的轮廓、对比、光源与细节尺度;不靠叠加修饰词替代具体设计。
交付要求
需要比较角度时保持同一比例尺和接近的站姿,把相机转动与人物改变姿势分开。视图可以分图交付;合在一张时为长衣摆和侧面轮廓预留空间。图中文字说明单独交付。
文字阶段交付可直接使用的完整指令和必要的设计解释,不冒充已经出图。实际生成后再记录哪些要求已实现、哪些需要修复。若用户只要局部调整,就保留已确认区域,不重设计全套资产。对于明确要求新设计的任务,说明从新用途和新结构做出的变化,不能把“与参考不同”当作唯一审美目标。
检查与修复
逐项检查:跨视角头身比是否变化;衣襟交叠方向是否翻转;背部新增结构是否已标明为提案;面部特写是否仍对应全身图。发现问题时指出具体区域及其影响,先修主要结构或身份错误,再修材质和装饰。保留已经正确的部分,一次聚焦一个根因;如果细节密度超出模型稳定表达能力,先减少装饰与视图数量,再决定是否补充参考。
使用边界
通用的画面组织和制作方法可以复用,参考中独特的人物、标志、故事桥段和整套造型不自动成为新设计的素材。用户若明确要求复现自有资产,应按身份保持任务执行;若要求独立新设计,则从当前任务重新构思。结果相似度需要对照真实图像判断,不能仅凭提示词里写了“原创”就宣称已经独立。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
角色细节交付|先选制作难点再放大
角色细节交付|先选制作难点再放大
可选通用任务模板。已有项目约束优先;仅选择本次需要的设计范围,不强制增加图片数量或制作环节。
输入如何使用
为本次角色局部细节任务读取用户提供的目标、现有资产和参考。先区分身份依据、功能依据、风格观察与版式参考,说明每份材料只负责哪一项。只描述实际能看到的信息;未提供或打不开的图片不能当作已经分析过。若资料不足,指出会影响本次结果的关键缺项,其余给出明确可修改的假设。
设计过程
根据下游用途选择需要解释的细节:表演看眼口与手,服装看开合连接与关节余量,材质看表面响应,连续性看左右不对称部件。只放大参考确实支持的结构;模糊部位应保留不确定性,不能把噪点解释成精密纹样。
先形成可解释的设计决策,再写生成指令。生成指令应包含对象、形态结构、材料、空间或身体关系、视角、照明和交付要求。参数来自当前任务,不照搬参考的画幅、时长、数量或工具字段。把“高级、精致、电影感”等目标转成可见的轮廓、对比、光源与细节尺度;不靠叠加修饰词替代具体设计。
交付要求
给一个供定位的整体视图,再提供少量真正解决问题的局部。每个局部说明它解决哪项制作疑问;数量和版式由内容决定,不固定十格或固定左右比例。各图的色温、衣饰状态及细节归属要一致。
文字阶段交付可直接使用的完整指令和必要的设计解释,不冒充已经出图。实际生成后再记录哪些要求已实现、哪些需要修复。若用户只要局部调整,就保留已确认区域,不重设计全套资产。对于明确要求新设计的任务,说明从新用途和新结构做出的变化,不能把“与参考不同”当作唯一审美目标。
检查与修复
逐项检查:局部能否回到整体中的明确位置;放大后是否增加不存在的珠宝或接缝;不同倍率是否改变真实比例;细节数量是否只是重复裁切凑数。发现问题时指出具体区域及其影响,先修主要结构或身份错误,再修材质和装饰。保留已经正确的部分,一次聚焦一个根因;如果细节密度超出模型稳定表达能力,先减少装饰与视图数量,再决定是否补充参考。
使用边界
通用的画面组织和制作方法可以复用,参考中独特的人物、标志、故事桥段和整套造型不自动成为新设计的素材。用户若明确要求复现自有资产,应按身份保持任务执行;若要求独立新设计,则从当前任务重新构思。结果相似度需要对照真实图像判断,不能仅凭提示词里写了“原创”就宣称已经独立。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
角色平涂色稿
角色平涂色稿
使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。
使用实际提供的角色图,保留身份、身体比例、姿态、服装轮廓与关键配色。将渲染表现转为边界清晰的二维平涂:每个材质区域只使用确定的纯色,不加渐变、明暗塑形、高光、环境反射或纹理噪点。用清楚线条分隔相邻衣层,保持轮廓完整,纯白背景,不添加文字和第二个人。
先区分剧情必要饰物与无关碎饰。保留影响认人、阵营和情节的结构,只简化非必要的细小金属片、腰间碎挂件及重复花纹;不能把身份信物当杂乱装饰删除。头发归并为少量清楚的大束,保持发际、发型轮廓和固定发饰,不画成密集碎丝。
颜色以参考中清楚可辨的基础色为准;受强光或阴影影响无法确认时,在制作说明中列待确认色,不把渲染阴影直接当服装本色。需要固定色板时在独立参数表记录颜色值,并用可控的绘图或排版工具核验,不声称生成器会逐像素遵守。
交付完整色稿图及颜色核对表。逐项检查脸型和身形是否改变、衣层有无合并、必要饰物是否误删、边缘是否漏色、是否残留渐变,以及实际文件尺寸。只修失败区域,保留已确认的身份和配色。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
角色设计图优化
使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。
2D角色设计图,修复不合理的地方,白色背景,需要丰富的细节,要完全2D,不要任何渐变颜色,不要任何明暗。
配套 Skill
制作|美术与资产统筹:先按该方法确定当前任务的输入、执行范围与验收条件,再使用本文;不自动扩展交付范围。
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专用配方|角色三阶段定妆
用于将剧本人物做成身份稳定、衣装准确、可反复用于分镜的角色资产。工作分为人物身份母版、独立衣装参考、人物与衣装合成三阶段。三阶段是同一角色的制作顺序,不是三个候选人物,也不是一张三格拼图。已经有验收通过的身份或衣装资产时可以复用对应阶段,不重复生成;第一次建立角色时分别明确三阶段的输入、正文与结果。
制作|道具资产
重量与材料影响动作。软包受重力下垂,硬壳保形,纸张有正反面和弯曲方向,液体有容器与液面。透明效果不把内部零件也变透明;发光需说明来源、范围及对周围表面的影响,不能一圈泛光替代结构。
制作|场景资产
以场景中的稳定锚点描述方位,说明当前相机面对哪一面。反打必须根据同一空间重新取景,不镜像原图。画面前景可以遮挡,但人物行动需要看见的部分要有可理解的视线通路。全景用于建立关系,细节视角服务操作,不默认一次输出多视图拼图。


