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动漫游戏|任务导航

本导航负责选择顺序与传递约束,具体操作前仍要读取对应Skill及其提示词。下列路由全部保留: - 角色设计:Skill 角色设计|从人物选择到可辨认形象;提示词 角色设计|从人物选择到可辨认形象|任务输入与执行示例。 - 世界观美术设定:Skill 世界观美术|规则、生活与空间一起成立;提示词 世界

动漫游戏|任务导航
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动漫游戏任务导航

目的与任务边界

将用户当前目标落实为可执行的设计或检查任务:先明确要让观众或玩家认出什么、理解什么变化,再选择本包现有技能。概念图、二维动画、精灵图、游戏可用资产、宣传PV是不同交付物,不能把一张好看的效果图称为已经适配引擎的资产。用户只要单个角色或一个镜头时,直接完成该范围;不自动扩展世界观、角色库或整条产线。

本导航负责选择顺序与传递约束,具体操作前仍要读取对应Skill及其提示词。下列路由全部保留:

启动时建立任务卡

用一张简短任务卡记录:任务类型、用途和观看距离;已有角色/装备/世界观版本;指定媒介和风格;目标画幅、时长、透明背景、数量;输出是方案、图像、视频还是引擎文件;必须保留项;可改项;当前可用工具及验收方式。没有指定的参数不要从旧模板示例硬套。输入已足够就开始,只有会改变身份、规则或输出规格的缺项才需要澄清;其余标为待核实。

事实分为用户明确设定、实际可见素材、来源报告的观察、设计建议四类。角色资料中的“速度快”不自动等于瞬移;装备发光不自动等于远程攻击。冲突先列明来源与版本,不替用户选一个看起来更炫的设定。全局会话只管理获授权的全局技能内容;需要项目创作材料时由用户进入对应项目提供上下文,不假设或遍历项目正文。

按阶段选择最小组合

  1. 角色或IP尚未建立:选择角色设计、原创IP或世界观技能,先交身份轮廓、核心欲望/性格与可见特征,不一次增加大量人物和道具。写清识别点、色彩与材质逻辑;造型选择服务角色用途。
  2. 已有角色转资产:按角色、场景、道具、UI或特效选对应像素技能。先锁画布、像素密度、锚点、方向、帧命名和边缘要求,再做一组代表样验证。像素风外观不保证像素格规整、透明通道正确或能无缝拼接。
  3. 动作或变身:读取动画、上色或变身技能;列出起始姿态、动作路径、结束姿态与下一段接点。沿用脸、发型、衣物结构和左右手;把永久改变与短暂特效分开。不得只用“丝滑连贯”代替运动描述。
  4. 战斗读感:先以技能前摇命中反馈读感设计核对技能时序和可见线索;涉及装备能力切换再接装备状态升级可视化。前摇必须能指向即将发生的规则,命中反馈必须有真实的接触或规则依据。
  5. 宣传PV:先建立观众需要理解的一条核心变化,再用游戏设定到PV事实核对审核镜头及剪辑组合。实机、预渲染、概念演绎分别标明,艺术表现不能暗示未实现玩法。

交付阶段的接口

设计阶段交“身份/功能/规则锁定卡”,动作阶段收到同一版本并交“起止状态、路径、触发、后果”,生成阶段收到完整已填提示词和真实支持参数,验收阶段按实际产物对照前述卡片。每个阶段保留版本号和来源,不靠“使用最新稿”跨阶段传递。若上游缺规则,先做带条件的视觉草案,不能把自己的补写反过来当设定依据。

需要独立生成、复用或分镜引用的状态,用“## 对象名|具体形态”单独描述。基础形态保持可识别、姿态清楚;受损、激活、升级形态独立,避免基础资产同时包含互斥状态。描述至少含轮廓、结构、颜色/材质、尺度、握持或佩戴点、状态差异和禁止误读项。

从拉片资料提炼方法

借鉴用户拉片数据库时,读取与当前问题有关的来源和观察范围,保留source ID、片段位置、实际看见的动作及仍未验证部分。可复用的是“原先知道什么→出现何种可见事件→认知如何改变”的机制;不能把某个案例出现的快切、红光或变身方式写成所有题材的成功公式。静帧采样不证明动作时序、声音重音或完整转场;未审听音频不得声称节拍已匹配。

例如同一位置、同一朝向的前后状态对照可作为装备升级方案候选;应用时仍需检查玩家是否看得见功能变化。保留对照条件,比随意同时更换镜位、配色和姿势更容易定位问题。外部案例与本地库若同源,不能重复计为独立验证。流量数据不直接证明某种特效带来转化。

输出约定

先给最小任务路径:“当前输入→选用Skill→交付物→验收方法”;再提供完成当前任务所需的正文。

阶段 使用Skill与提示词 已知依据 交付内容 锁定条件 待验证项
表后按优先级列出阻断问题、可继续问题及下一步。需要媒体生成时交完整可执行方案,不省略为“按上面要求生成”。用户要求无字幕时逐镜写“画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。”仍保留对白、OS、音乐与音效设计;本轮未处理音轨须明确。

产物验收与失败修复

至少核对身份轮廓、视角尺度、结构/手持、状态转换、背景与透明边缘、跨帧稳定、特效遮挡、输出规格。以实际观看结果标为通过、失败或未验证;对精灵图还核对帧数、格位、锚点和裁切,导入/运行验证只能由真实执行结果证明。只读静态图时不能标记碰撞范围、帧事件或引擎性能通过。

先修影响理解的最小原因:角色认错先锁轮廓与脸;命中不清先修触发、接触和反馈;变身接不上先固定首末姿态;装饰遮挡先减遮挡层。保留已成功的对象与参数,重试成本和数量遵守用户约束。无结果的任务先查状态,避免重复提交。

方法参考和能力边界

动作、范围与状态的可读性和整体风格分别检查;特效强度不能遮蔽必要信息。
先核对当前工具是否支持图像生成、真实透明、像素网格、帧序列或引擎导入等本次所需能力。尺寸、数量与操作顺序由用途决定;无法满足硬规格时交付概念预览与未完成环节,不能把设计图冒充引擎可用资产。

Optional templates and examples

Copy examples individually. Skill copy contains only the skill document.

角色精灵动画|稳定画布中的可用动作|任务输入与执行示例
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角色精灵动画|稳定画布中的可用动作|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 角色精灵动画|稳定画布中的可用动作,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

精确资产与概念预览的交付分界

提交前核对当前工具是否支持实际画布尺寸、透明通道、调色板以及本任务需要的帧数或网��。把要求写在提示词里不能替代真实参数设置。返回后读取文件规格并检查边缘、颜色数、裁切与内容布局;动画还需核对各帧画布、时序和锚点,界面还需核对状态与点击区域。
不符合硬规格的生成图只交付为概念预览,明确缺少哪些制作步骤。具备并获准使用相应工具时才执行网格重绘、调色板归并、透明边缘处理或帧拆分,再复核成品;不要单靠缩放补救。工具本身不支持时停止重复生成,不声称资源可直接导入引擎。执行正文只描述可见目标,规格表、工具参数和检查记录另列。

需落实的专业细节

读取角色定稿、用途、目标像素尺寸或画布、动作列表、朝向、帧率与透明要求。区分只做动画概念视频、输出序列帧和真正可导入的精灵表,不能互相冒充。

先统一角色占画布比例、脚底基线、中心锚点和最大动作边界。头、手、尾巴和道具在最大伸展时仍留有余量;镜头固定,不用跟随相机把越界掩盖掉。
将动作拆为预备、主要变化、缓冲与回稳。走路有触地与腾挪,挥手保持肩肘连接,跳跃有起跳和落脚;循环动作首尾姿态和速度都要相接,不只是复制一帧。
先做一个动作验证身份与边界,再扩其他朝向。方向变化不是简单镜像时,服装与持物仍要遵循左右设定。每个动作独立记录时长、关键姿态、锚点和循环要求。
若从视频提取帧,按实际帧率抽取并检查抖动、模糊与重复帧;裁切、对齐、去底、打包需要实际图像处理能力。纯色背景与真实透明是不同交付,精灵表必须检查帧格尺寸、行列和留边。
导入前回放验证速度、接缝、脚滑和坐标偏移。不能仅生成一张看似多格的图片就称已完成引擎资产。

交付要求

交付动作规格、关键姿态、完整提示词、真实可用帧或概念素材、帧表参数与播放检查;未完成后处理时明确剩余步骤。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

单个原创短发小冒险者的待机姿态资产,正面全身,蓝色短外套、棕色靴子、腰间一只小方包,双手空着。固定正交视角,双脚站在画布底部上方同一基线上,角色占画布高度约三分之二,头顶和两侧留足动作余量。轮廓清楚,衣物层次简洁,身体中心略低,表情平静。均匀柔光,无地面投影和背景物件,输出单个完整角色,透明背景按实际生成能力设置并检验,不画棋盘格或文字。

返修参考

边缘被裁:缩小角色占比并增加留边。循环抖动:统一锚点并检查速度衔接。脚滑:重排触地时段。帧表有伪格子:逐帧导出后实际排表,不让模型画格线代替数据。

角色设计|从人物选择到可辨认形象|任务输入与执行示例
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角色设计|从人物选择到可辨认形象|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 角色设计|从人物选择到可辨认形象,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

风格、局部位置与返修的执行规则

风格不能仅以“动画感、电影感、写实感”命名。先确定比例、形体、表面三个可见标准:例如风格化三维角色可用约六头身、概括饱满的脸部体块、少量结构性皱纹与无照片毛孔的皮肤;写实角色则保留自然人体比例与皮肤细节。具体标准服从项目,不把六头身变成所有角色的默认值。
位置同时说明人物自身左右、当前构图的画面侧和解剖区间。补丁在前臂时写“肘与腕之间”,不能只写“袖子上”;三分之二视角若关键部位被遮挡,应调整姿态或单独交结构图,不能凭看不见而宣称通过。
先验收身份、主体数、裁切,再验收比例、材质和局部位置。画风失败但身份与构图成立时,用当前图作编辑参考,明确保留项并只修改失败项;不要把一次返修变成换人、换衣服和换背景。返修后仍核对原本通过的项目,不能只看新增要求。
局部服饰定位还依赖袖长和穿法:需要肘腕之间的补丁时先锁定长袖放下、袖口在腕部,禁止自行卷袖,再说明补丁相对关节的位置。人物风格化不能抹去年龄:用少量眼袋、法令纹、下颌结构和体态保留年龄,而非只靠白发;年龄和风格分别验收。两次仍未稳定的局部先做单独结构参考并检查,不把整张图反复重生当作唯一修法。
最终交付分为设计卡、可独立提交的生图正文、实际工具参数与检查结果。生图正文只写可见目标,不包含“请设计、请分析、请交付一份提示词”等任务指令。

需落实的专业细节

用角色在作品里需要完成的任务决定设计范围。先列关键行动、与其他角色的区别以及必须在远景辨认的特征;再选择能支持这些任务的体态、衣装和携带物。职业与性格不能仅靠一种颜色或固定脸型判断。

先画可识别轮廓,再检查活动空间。袖口、长发、背包和武器是否妨碍关键动作,坐下、抬臂与转身时连接结构是否合理。造型可以夸张,但同一部位不能在不同视图改变固定关系。

以具体行为检验性格表现,例如被打断时先保护什么、谈判时如何处理手中物件。行为只是可选设计依据,不能擅自覆盖用户已有剧情。面部、服装和动作共同建立差异,避免把所有人物做成同一种审美的换装版本。

交付依据制作阶段选择:概念探索给有实质区别的方向,定稿给稳定身份与必要视角,动画制作再补关节活动及表情。不同方向确认后才扩展多视图。缺少背面资料时标记待设计,不宣称还原;检查时从辨识与可制作性出发,逐项修复。

交付要求

交付人物行动逻辑、身份锚点、可见设计、变化范围、所需资产的完整提示词、群像或多视图检查;设计说明与模型执行正文分开。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

单个成年女性钟表修理师完整全身立绘,短而整齐的深棕发,略宽的颧骨,灰绿色眼睛,身形清瘦但肩背挺直。穿深蓝短工作外套、米色衬衫和深灰直筒裤,衣领扣齐,右袖口有真实磨损,左胸一只窄工具袋但不插满零件。双手空着自然下垂,双脚平稳,表情专注而不冷漠。轮廓简洁,头身比例自然,主色深蓝、次色米灰、少量铜色扣件。明确的风格化三维动画角色渲染,约六头身,头部略大但保留成年面部骨相,脸与手用概括而饱满的体块塑形,皮肤平滑且无照片式毛孔,衣褶少而有结构,布料哑光、扣件低亮金属,正面略偏三分之二角度,浅灰纯背景,无文字、拼图、道具堆叠和伤损。

返修参考

角色都像同一脸:先改变骨相与比例,不只换发色。性格只在说明里:补一个能看见的习惯。装饰过量:删与身份无关的元素。多视图不一致:以定妆结构逐件核对。表情变人:固定脸型与发际,降低夸张幅度。

世界观美术|规则、生活与空间一起成立|任务输入与执行示例
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世界观美术|规则、生活与空间一起成立|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 世界观美术|规则、生活与空间一起成立,按下面的任务要求执行。

需落实的专业细节

先选世界里一个普通人需要完成的具体事件,如跨区送货、领取用水或修理公共设施。沿事件经过的地点检查资源从哪里来、谁能使用、失败有什么后果。这样世界设定能支持情节,而不是只列宏大名词。

只为当前故事补足必要规则。每条规则对应至少一个可见空间、物件或行为证据;奇观若不能影响人物选择,可以保留为背景但不增加解释负担。例外必须有条件与代价,不能遇到剧情障碍就临时修改。

从主场景向相邻区域扩展交通、尺度和生活痕迹。区域差异可以体现在维修方式、材料来源和公共秩序,不只依靠建筑颜色。地图方位与实际通行时间相容,室内外连接不能为了换场随意改变。

交付当前项目能用的规则清单、关键场景关系、冲突机会和待定问题。文字设定不等于已生成场景资产。复核时用一个新事件测试规则能否推演;若只能支持最初那段故事,补足规则条件而非继续堆叠地名。

交付要求

交付核心规则、相关系统、历史痕迹、场景空间表、完整场景提示词和自洽性检查。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

山谷中的雨水收集小镇,主街沿坡度缓缓下降,屋顶朝内侧水槽倾斜,水槽连接街边石质蓄水池。画面前景为修补过的木桥,中景是有遮雨棚的集市通道,远景为依山而建的浅灰石屋。房屋下部有旧水位留下的暗色痕迹,新修管道与旧石墙并存。相机位于街口略高位置,清楚看见通往集市和蓄水池的两条路线。阴天柔光、湿石反射克制,少量暖色窗光引导视线,无悬空道路、无随机巨大齿轮、无文字和人物。

返修参考

只有漂亮背景:加入规则影响下的实际设施。世界像拼贴:统一关键材料与运行逻辑。空间不能拍戏:补入口、通路和人物尺度。设定太多:回到当前冲突,删除不影响行动的信息。

线稿上色|结构不动,色彩成体系|任务输入与执行示例
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线稿上色|结构不动,色彩成体系|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 线稿上色|结构不动,色彩成体系,按下面的任务要求执行。

需落实的专业细节

读取每张线稿、角色或场景色板、光线方向、输出规格和允许改动范围。线稿保护优先;输入分辨率过低或线条断裂先指出,不假称能像素级保留。

把每张图登记为独立条目,建立人物、衣物、道具与背景的颜色映射。先选择一张代表性线稿完成配色,再把相同部位的颜色延续到整批,不逐张随机推断。
上色分基础色、阴影、局部高光与环境影响。二维平涂、赛璐璐和柔和渐变的边界不同,先确定风格再执行;主光方向在同一场景保持一致。
优先使用保线的遮罩或图层方法。生成式编辑只能作为候选,需叠加原线稿检查轮廓、五官、手势、构图和细小道具;改变结构的版本不作为合格上色。
批次检查漏色、越界、邻接区域粘连和角色色漂。局部错误回到相应色区修复,不重做已正确的全图。导出时保留原尺寸与必要图层或另交扁平图,不能把扁平图声称可编辑分层。

交付要求

交付逐图清单、统一色板、上色提示词、完成图与保线检查,未完成图保留明确状态。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

对已提供的单张线稿进行平涂上色,人物轮廓、五官、手指、发丝外缘、服装接缝和构图完全按线稿保留。头发深棕,外套低饱和蓝灰,内搭米白,裤子深灰,鞋子棕色。阴影使用统一偏冷的两级色块,主光从左上方进入,右侧下颌与衣褶内部形成清晰但不过黑的阴影。线条保持深色且可读,白背景保持纯净,不新增纹样、物件、文字或改变表情。

返修参考

线条被重画:改遮罩着色或原线稿覆盖。批次颜色不一:回到固定色板。漏色:逐区域检查闭合边界。阴影破坏体积:按主光和形体重设,不沿所有线条机械加黑。

像素场景|可读空间与可用地图素材|任务输入与执行示例
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像素场景|可读空间与可用地图素材|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 像素场景|可读空间与可用地图素材,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

精确资产与概念预览的交付分界

提交前核对当前工具是否支持实际画布尺寸、透明通道、调色板以及本任务需要的帧数或网格。把要求写在提示词里不能替代真实参数设置。返回后读取文件规格并检查边缘、颜色数、裁切与内容布局;动画还需核对各帧画布、时序和锚点,界面还需核对状态与点击区域。
不符合硬规格的生成图只交付为概念预览,明确缺少哪些制作步骤。具备并获准使用相应工具时才执行网格重绘、调色板归并、透明边缘处理或帧拆分,再复核成品;不要单靠缩放补救。工具本身不支持时停止重复生成,不声称资源可直接导入引擎。执行正文只描述可见目标,规格表、工具参数和检查记录另列。

需落实的专业细节

确定俯视、侧视或等距视角,场景用途、网格与瓦片规格、角色尺度、通行区域、碰撞需求和变化状态。背景插画与可拼接地图资产分开交付。

先做空间草图:入口、主路、可交互点、遮挡区与远景。玩法需要的路径优先可读,再安排气氛与装饰;地面、墙体和前景用层级差分开。
固定视角、像素密度、色板和光源。等距对象共用投影方向,侧视场景共用地平关系,不能混用不同消失点。主角行走区域降低噪声,交互物用轮廓或对比突出。
瓦片素材明确边、角、内外转角与重复单元,检查相邻块的纹理、阴影和拼缝。需要昼夜或损坏变体时保持空间拓扑,不能变体一换就堵住出口。
整幅概念图不能自动称可编辑关卡;图层、碰撞与引擎配置只有实际制作才交付。原生像素、透明前景和无缝拼接分别检查。

交付要求

交付空间与通行说明、场景或瓦片清单、完整提示词、分层与拼接要求、实际文件状态。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

俯视像素风小镇修理铺室内概念图,入口在画面下方中央,主通道通向上方工作台,左侧为低矮工具柜,右侧放两只可辨的木箱,中央留足角色通行宽度。地面浅棕、墙体灰绿、工作台有一盏小暖灯,左上方统一受光。像素簇简洁,物件尺度一致,门口无遮挡,地面纹理低对比,交互工作台轮廓清楚。完整环境,无文字、角色、随机黑边和不同视角混用。

返修参考

背景漂亮但路不通:先修通行图。瓦片有缝:检查边缘颜色和重复节律。昼夜变体改布局:锁结构只改光色。像素密度不一:按统一网格重采样并修边。

像素道具|小尺寸也能认出的物件|任务输入与执行示例
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像素道具|小尺寸也能认出的物件|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 像素道具|小尺寸也能认出的物件,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

原生像素素材的能力检查与交付关卡

提交前把规格写成可检查的合同:画布宽高、透明边距、允许的不透明颜色数、是否允许半透明、像素网格、锚点和使用场景。先查当前工具有没有真实的尺寸与颜色约束能力;正文中的“32×32、8色、无抗锯齿”不等于工具已经设置这些参数。
返回后读取真实文件尺寸、格式、alpha范围与取值、完全不透明像素的颜色数、非透明内容边界。像素风外观只证明视觉方向;高分辨率像素风图、颜色超额或半透明毛边都不能标为原生游戏资产。alpha既有0和255也不代表边缘合格,还需检查中间值与画布边缘残留。
若工具不能直接满足硬规格,将本次结果明确归为概念预览,另列尚缺的网格重绘、调色板归并、透明边缘清理和实际尺寸导出。仅在具备并获准使用相应制作工具时完成这些步骤,再重新核验;不只缩小图片,也不把未完成步骤写成已完成。出现能力不匹配时停止同样的生成重试,不靠加强形容词承诺精确像素。
可复制生图正文负责轮廓、朝向、结构、色彩分工与禁止项;硬规格同时进入工具配置和验收表。最终分别交概念图与合格资产,哪一项未产出就明确标注,文件名也区分。

需落实的专业细节

读取道具用途、尺寸等级、视角、世界色板、状态和交互方式。区分背包图标、场景物件和手持物,不让三者共用未经适配的构图。

从轮廓和功能部位设计:钥匙有清楚柄与齿,药瓶有瓶颈与封口,工具有握持端与工作端。缩到目标尺寸仍需区别相近道具,材质通过少量明暗块表达。
同类道具固定视角、比例和光源,用轮廓、主色或一处结构区分等级;不能只靠难读的小字。状态变化如关闭/打开、完整/损坏、满/空,保持同一物件的几何身份。
场景物件有接地点和碰撞范围,手持物有握持锚点,图标有统一留边。需要拆部件时按实际调用分别导出,而非让模型把一组不规则小图随意排在画布。
导出前核验原生像素网格、真实透明、颜色簇和边缘,不用高分辨率模糊图冒充像素素材。

交付要求

交付道具与状态清单、用途规格、完整提示词、锚点/碰撞需求及导出检查。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

单个像素风铜钥匙图标,三分之二俯视,圆形钥匙柄、短直杆、两处清楚方齿,轮廓完整,钥匙从左上指向右下。铜色主调,左上受光形成一块较亮色簇,右下用深棕阴影,仅少量颜色,整数方形像素边缘。居中并留均匀透明边距,不加发光、字母、地面投影、背景纹理或第二把钥匙。

返修参考

不同道具难区分:优先改剪影而非加细纹。状态失去身份:固定底层轮廓与锚点。透明边缘脏:清理alpha并在深浅底测试。尺寸不匹配:按用途重新裁切,不拉伸。

像素角色|轮廓、朝向与状态资产|任务输入与执行示例
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像素角色|轮廓、朝向与状态资产|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 像素角色|轮廓、朝向与状态资产,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

精确资产与概念预览的交付分界

提交前核对当前工具是否支持实际画布尺寸、透明通道、调色板以及本任务需要的帧数或网格。把要求写在提示词里不能替代真实参数设置。返回后读取文件规格并检查边缘、颜色数、裁切与内容布局;动画还需核对各帧画布、时序和锚点,界面还需核对状态与点击区域。
不符合硬规格的生成图只交付为概念预览,明确缺少哪些制作步骤。具备并获准使用相应工具时才执行网格重绘、调色板归并、透明边缘处理或帧拆分,再复核成品;不要单靠缩放补救。工具本身不支持时停止重复生成,不声称资源可直接导入引擎。执行正文只描述可见目标,规格表、工具参数和检查记录另列。

需落实的专业细节

确认实际原生像素网格、角色用途、视角、色数偏好、状态与动作清单。展示分辨率与原生像素尺寸分别记录,放大不意味着增加细节。

先在小尺寸建立剪影与辨识点,限制独立颜色簇,服装和五官优先可读而非细碎装饰。确定描边、明暗级数和光源,使同组角色处于同一视觉系统。
母版定稿后才派生表情、装备与动作。各朝向保持头身、脚底基线、持物手和配件归属;侧面看不见的元素不强行贴到正面。
像素边缘按整数网格处理,避免半透明抗锯齿和随机柔焦。若生成图不是真正网格资产,需要重新采样、整理色板和人工修边;不能将高清马赛克图片直接称引擎可用。
透明资产核验边缘与alpha,动作帧统一画布、锚点和留边。用最近邻方式展示放大,导出按实际目标格式;在目标大小而非放大截图上验收。

交付要求

交付角色规格、母版与状态表、完整提示词、实际像素文件与导出检查;动作需求另附帧序与锚点。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

原创像素风修理师角色,正面完整全身,蓝色工作服、浅棕短发、深棕靴子、右腰一只方形工具袋,双手空着。以清楚的方形像素簇形成轮廓,限制色板,布料仅两级明暗,光从左上方来。头部略大以利小尺寸识别,脚底在同一基线,人物四周留透明余量。无渐变、模糊、地面阴影、文字、格线和其他角色。原生网格与真实透明由导出步骤核验。

返修参考

小图看不清:减少纹理,强化剪影。边缘出现半像素:整数对齐并清理alpha。不同状态像换人:锁轮廓与色板。只得到概念图:报告需像素整理,不冒称可导入。

像素界面|状态、布局与操作反馈|任务输入与执行示例
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像素界面|状态、布局与操作反馈|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 像素界面|状态、布局与操作反馈,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

精确资产与概念预览的交付分界

提交前核对当前工具是否支持实际画布尺寸、透明通道、调色板以及本任务需要的帧数或网格。把要求写在提示词里不能替代真实参数设置。返回后读取文件规格并检查边缘、颜色数、裁切与内容布局;动画还需核对各帧画布、时序和锚点,界面还需核对状态与点击区域。
不符合硬规格的生成图只交付为概念预览,明确缺少哪些制作步骤。具备并获准使用相应工具时才执行网格重绘、调色板归并、透明边缘处理或帧拆分,再复核成品;不要单靠缩放补救。工具本身不支持时停止重复生成,不声称资源可直接导入引擎。执行正文只描述可见目标,规格表、工具参数和检查记录另列。

需落实的专业细节

确认目标设备、界面用途、画布尺寸、像素网格、文字语言、控件状态与引擎需求。生成装饰图与可交互UI是不同交付,按钮图片不等于功能实现。

先布局信息层级:主操作、次操作、状态反馈与说明。用整数网格统一边距、线宽、图标尺寸和文字基线,少量字体和色彩保持系统一致。
控件按正常、悬停或聚焦、按下、禁用、选中等实际需求设计状态。改变边框、亮度或位移时仍保持尺寸和可读性;颜色不能作为唯一状态提示。
可伸缩面板留出九宫格切片区域,边角和中心纹理分开;文字区域不画死,长文本与本地化需要弹性空间。精确文字用真实字体渲染,模型只生成视觉素材或示意。
检查实际目标尺寸下的触控或鼠标命中区、对比、焦点顺序和遮挡。交付资产说明与布局参数,未实现交互时不要称可直接运行。

交付要求

交付UI清单、布局规格、状态矩阵、完整提示词、切片与字体要求、实际可用性检查。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

像素风背包界面的无字面板素材,正面平视,深灰蓝底板,四角圆切的整数像素边缘,浅蓝细边框,内部留一片平整低纹理区域。顶端预留标题带,右上角留关闭按钮位置,底部留一条操作区,装饰只在边框,中心不画格子、物品、文字或假按钮。光源统一左上,轮廓清楚,无柔焦和渐变发光。作为可切片面板视觉稿,切片边距在实际导出时另行标注。

返修参考

界面像海报:先简化到操作和信息层级。文字不可读:改字体排版。拉伸边框变形:明确切片区。禁用态只变色:同时调整亮度或图标形态,保留基本可见性。

像素特效|先读懂状态,再追求华丽|任务输入与执行示例
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像素特效|先读懂状态,再追求华丽|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 像素特效|先读懂状态,再追求华丽,按下面的任务要求执行。

执行与交付要求

先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。

精确资产与概念预览的交付分界

提交前核对当前工具是否支持实际画布尺寸、透明通道、调色板以及本任务需要的帧数或网格。把要求写在提示词里不能替代真实参数设置。返回后读取文件规格并检查边缘、颜色数、裁切与内容布局;动画还需核对各帧画布、时序和锚点,界面还需核对状态与点击区域。
不符合硬规格的生成图只交付为概念预览,明确缺少哪些制作步骤。具备并获准使用相应工具时才执行网格重绘、调色板归并、透明边缘处理或帧拆分,再复核成品;不要单靠缩放补救。工具本身不支持时停止重复生成,不声称资源可直接导入引擎。执行正文只描述可见目标,规格表、工具参数和检查记录另列。

需落实的专业细节

确定攻击、受击、治疗、传送或环境效果,作用对象、方向、持续时间、范围、像素网格和是否循环。静态特效帧与完整序列分别规划。

每个效果分预示、触发、峰值和消退,先让玩家看懂什么时候发生、打到哪里、是否结束。颜色与形状共同编码,不能只用大面积光污染。
设定锚点、朝向、最大包围盒与透明留边。近战弧线从实际挥动方向展开,治疗光围绕目标而不像爆炸,传送先建立位置再消退。粒子数量与寿命有限,不能随机延伸到画布外。
像素簇按轮廓和亮度分组,峰值允许扩张但边缘仍清楚。序列保持中心与关键形态连续,循环效果匹配首尾形状与速度。
实际导出需检查帧数、帧率、alpha、锚点和回放。4K字样不能替代原生网格,单张峰值图不能冒充完整动画。

交付要求

交付效果时序、状态与方向、关键帧提示词、实际序列与帧表参数、播放及可读性检查。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

单帧像素风治疗光效视觉稿,中心锚点位于画布中央偏下,一条短而圆润的浅绿色光弧从左下向右上环绕,内侧少量米白高亮像素,外侧深绿过渡色簇。轮廓柔和但保持整数像素边缘,只有三颗小方形亮粒子分布在弧线上方,四周留透明空间,无人物、文字、十字医疗标志、地面和爆炸烟雾。用于序列峰值设计,其他阶段另行制作。

返修参考

看不出效果类型:重做形状和节奏。挡住角色:缩小峰值面积或分前后层。循环闪一下:核对首尾亮度和粒子寿命。帧格越界:增加包围盒留边而非裁掉能量尾部。

治愈角色IP|记忆点、习惯与可持续日常|任务输入与执行示例
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治愈角色IP|记忆点、习惯与可持续日常|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 治愈角色IP|记忆点、习惯与可持续日常,按下面的任务要求执行。

需落实的专业细节

确定目标受众、情绪需求、角色物种或形态、表现媒介、允许的世界规则与内容用途。治愈感由关系和行动建立,不仅由圆脸、粉色和柔光组成。

选择一个可以反复发生的小愿望与一个温和缺点,例如总想把事情摆整齐却愿意为朋友打乱顺序。把情绪落到可演动作,形成标志习惯而不是一句人设口号。
设计可辨剪影、主色与一处记忆点,再确定材质和身体动作范围。配件不超过识别需要,避免大量细节导致不同镜头失真。区分干净母版、表情和生活动作,不把角色永远画在同一个姿势。
建立小世界:常去的地方、常用物件、与他人的互动方式和边界。栏目可围绕等待、误会、互助、失败后的再试、一天的小收获,变化发生在行动而不只是背景。
规划内容时每条写任务、阻碍、回应与情绪落点。不会解决的事允许留有小遗憾,不能每次用神奇道具消除问题。先检验少量差异明显的场景能否维持身份,再扩展系列。

交付要求

交付角色设定卡、身份母版、标志动作与道具规则、栏目方向、完整提示词和系列扩展检查。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

原创小型拟人河狸角色完整全身立绘,圆润短身、深棕毛色、奶油色口鼻、宽而扁的短尾,穿一件有单个大口袋的浅绿色围裙。双爪自然垂在身侧,眼神认真又温和,嘴角微微抿起,轮廓简洁,脚底有明确支撑。围裙边缘有一处手工缝补,其他部分干净。柔和三维动画材质,毛发以大块层次呈现而非密集飞丝,浅暖灰背景,无文字、食物、工具、多视图和额外角色。

返修参考

可爱但记不住:加强一个轮廓或习惯差异。系列只能卖萌:加入可见任务和小阻力。材质漂移:固定毛发或织物的表现层级。每条都说教:让角色行动完成情绪,不加总结旁白。

转身变身|身份连续、变化有路径|任务输入与执行示例
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转身变身|身份连续、变化有路径|任务输入与执行示例

使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。

创作任务模板

目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 转身变身|身份连续、变化有路径,按下面的任务要求执行。

需落实的专业细节

读取角色前后形态、触发动作、服装或机甲规则、时长和镜头要求。明确变化是换装、机械展开、能量重构还是物种变形,不混用机制。

列出保持项与改变项:脸、骨架、比例、发型是否固定;服饰、颜色、附属物如何变化。每个新部件有起始位置或明确的世界规则,不让转身遮挡成为随意重画全身的借口。
先设计起态与完成态,再安排转身方向、角度、脚步和重心。衣摆、长发、武器与身体有不同惯性;站位和镜头轴线固定,角色不能原地转身却跨到另一个地点。
变化按次序发生,关键连接或材质替换需要可读窗口。特效沿动作或结构传播,脸与手保留辨识度;完成后用一个小动作验证最终形态,而非马上切走。
多人系列先做一位的机制样例,再为各成员写不同颜色、轮廓和动作,避免只换姓名却共享同一张脸。

交付要求

交付前后形态对照、变化路径、身体与相机时间轴、完整提示词和身份/结构验收。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。

已填好的执行示例

成年女剑客站在石台中央,短黑发、深蓝练功服,双手空着。固定中全景,她右脚后撤半步,身体向自身右侧转约九十度,再转回正面。明确的幻想能量沿腰带向肩部上升,原衣料逐渐形成银灰护肩和胸前薄甲,脸、头发、手与腿部保持不变;变化从腰肩连接处连续展开,不突然增加武器。回到正面后她抬起右前臂测试活动,再自然放下,石台与光线不变。声音为衣料摩擦和克制的能量轻响。画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。

返修参考

变身换了人:降低脸部遮挡,锁定身份参考。衣物无因跳变:明确机制与变化顺序。脚位漂移:增加支撑与转身步法。特效淹没变化:减亮度,保留结构完成过程。

技能前摇命中反馈读感设计|任务输入
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技能前摇命中反馈读感设计调用模板

使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。

请执行「技能前摇命中反馈读感设计」。

材料:{项目资料或附件引用}
目标:{当前要解决的问题}
已锁定内容:{不得修改的事实和资产}
输出要求:{用户要求,未指定则按Skill默认表头}

重点执行:拆成前摇危险提示、出手、命中、恢复;将伤害范围和可躲避窗口转为可见线索;区分镜头震动与角色真实位移;检查特效是否遮蔽判定信息。
请给出:阶段|规则|可见线索|镜头|声音|遮挡检查。未知信息标记待核实;示例不作为当前项目事实。

游戏设定到PV事实核对|任务输入
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游戏设定到PV事实核对调用模板

使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。

请执行「游戏设定到PV事实核对」。

材料:{项目资料或附件引用}
目标:{当前要解决的问题}
已锁定内容:{不得修改的事实和资产}
输出要求:{用户要求,未指定则按Skill默认表头}

重点执行:提取阵营关系技能规则与时间线;逐镜标注事实来源;区分演绎效果与改变世界规则;对冲突给不破坏视觉目标的替代镜头。
请给出:镜头|设定依据|是否冲突|影响|替代。未知信息标记待核实;示例不作为当前项目事实。

装备状态升级可视化|任务输入
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装备状态升级可视化调用模板

使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。

请执行「装备状态升级可视化」。

材料:{项目资料或附件引用}
目标:{当前要解决的问题}
已锁定内容:{不得修改的事实和资产}
输出要求:{用户要求,未指定则按Skill默认表头}

重点执行:锁定轮廓识别点;将每级功能变化对应到材质结构或能量反馈;避免单纯堆叠装饰;给每个状态可独立使用的描述及过渡条件。
请给出:状态|保留特征|功能变化|视觉变化|过渡条件。未知信息标记待核实;示例不作为当前项目事实。

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技能前摇命中反馈读感设计

先建立规则卡: - 触发条件、锁定对象、作用区域、持续/瞬发、命中条件。 - 是否可躲避、可取消、被打断;这些均从设定取得,不推测。 - 输出尺度和观看距离;玩法镜头与宣传特写的可见信息要求。 - 禁止新增的能力,如穿墙、追踪、无敌、吸附、击退或范围伤害。

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俯视像素风小镇修理铺室内概念图,入口在画面下方中央,主通道通向上方工作台,左侧为低矮工具柜,右侧放两只可辨的木箱,中央留足角色通行宽度。地面浅棕、墙体灰绿、工作台有一盏小暖灯,左上方统一受光。像素簇简洁,物件尺度一致,门口无遮挡,地面纹理低对比,交互工作台轮廓清楚。完整环境,无文字、角色、随机黑边和