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动漫游戏 / 专项制作与检查

游戏设定到PV事实核对

把素材类型分开标记: - 实机录制:实际采集的版本、平台和玩法范围可追溯;标签本身不能证明每项功能。 - 预渲染演出:美术和动作演绎可能不是即时玩法,不能因此暗示玩家可执行所有动作。 - 概念表现:表达方向或氛围,相关能力和未来功能仍须标注未确定。 混用时逐段标识,而不是用片头一个标签覆盖整条视频的

游戏设定到PV事实核对
Illustrative cover. This image does not establish verified output quality.

This skill library is currently provided in Simplified Chinese.

游戏设定到PV事实核对

适用范围与目标

检查PV剧本、分镜或实际成片是否符合已提供的游戏设定与当前实现范围。既查单个画面的明确内容,也查剪辑组合造成的玩法、能力或因果暗示。目标是在保留视觉吸引力的同时,让对外表达可追溯;不把概念设想当作上线承诺,不将艺术夸张解释为可以随意改变世界规则。

输入与资料版本

读取允许使用的设定摘录、能力规则、阵营与角色关系、时间线、PV脚本/镜头版本、成片及实际覆盖范围、允许夸张边界、实机或预渲染声明。记录来源名称、版本或日期和具体位置;当前资料冲突时列出冲突,不擅自覆盖。未提供的项目内容不能由全局Agent遍历补齐。

把素材类型分开标记:

  • 实机录制:实际采集的版本、平台和玩法范围可追溯;标签本身不能证明每项功能。
  • 预渲染演出:美术和动作演绎可能不是即时玩法,不能因此暗示玩家可执行所有动作。
  • 概念表现:表达方向或氛围,相关能力和未来功能仍须标注未确定。
    混用时逐段标识,而不是用片头一个标签覆盖整条视频的不同来源。

核对步骤

  1. 建立事实清单。提取角色身份、阵营关系、角色可知信息、事件先后、装备状态、攻击方式、移动能力、目标/范围/次数、环境可交互程度。把“未写”与“明确禁止”分开,未写不能自动判为允许。
  2. 逐镜提取可见/可闻主张。记录观众将看到的动作和结果,字幕、台词、音效、UI数值也可能形成事实承诺。仅有脚本就审核脚本;未看成片、未审听的部分标为未验证。
  3. 对照来源并分类:一致;规则冲突;来源不足;允许的艺术演绎;版本待确认。艺术演绎通常涉及光线、构图或节奏,不自动包含新增伤害范围、主动技能、可破坏建筑或复活机制。
  4. 检查跨镜因果。上一镜角色挥刀,下一镜远处建筑爆炸,可能暗示刀能远程攻击,即使没有直接画出能量波。查看镜头邻接、视线、动作方向、声桥和时间顺序,不能只逐镜孤立打勾。
  5. 检查夸张是否改变承诺。镜头震动可加强冲击感,但实际角色位移、群体击倒、飞行、冲刺距离和环境破坏都要有规则依据。剪辑压缩时间要避免暗示无冷却、瞬间恢复或无限连招。
  6. 为冲突提供保留目标的最小替代:先写原镜头想让人感到什么,再用已允许动作、接触位置、构图、反应与剪辑实现。不能把远程能量波改称“近距离冲击”就继续伤害周围敌人;近距离范围伤害同样需要依据。
  7. 汇总阻断项并复核替代方案。明确哪些问题影响发布事实,哪些仅是表现建议。只做方案检查时不给“已满足平台规范”或“可发布”的无依据保证;没有真实验收的字段继续保留待验证。

输出

镜头 设定依据 是否冲突 影响 替代
保留此主表,增加材料类型、主张/暗示、来源位置、严重程度和验证状态。对于剪辑造成的问题,镜头栏写明两镜或一段的范围;影响说明观众可能形成的具体误解。表后交“已确认事实、阻断问题、来源缺口、最小修改顺序”。需重写镜头时交完整可执行镜头,包括角色起止位置、动作、接触对象、摄影机与声音;用户要求无字幕时逐镜保留其约束。

正反例

用例A:设定明确角色只能持剑近战,PV画出挥剑后发射能量波击中远方目标。结论为能力冲突。替代是保持剑与近处目标的真实接触、在接触点使用不新增作用范围的材质火花和允许的受击反馈;远处目标不因这次动作受伤。若是否击退未给出,也不能自行添加。
用例B:镜头1近战挥剑,镜头2远处城墙碎裂。即使删除能量波,组合仍可能暗示因果。可调整镜头顺序、明确另一个已确认事件来源,或删去该爆炸结果;不能只在表里标两镜各自“没有冲突”。
用例C:预渲染画面出现巨型盾牌吸附飞弹,规则仅支持反弹一次接触攻击。需同时审查吸附、次数与距离,不能把高质量动画或“概念”标签当作规则证据。

验收标准

每条显性主张和关键暗示均有来源、允许边界或待确认状态;身份与时间线连续;实机/预渲染/概念未混称;替代没有引入新的未授权能力;修改后的相邻镜头重新检查。静态图通过仅代表外观内容核对,不能证明攻击判定、引擎性能、可玩性或声音同步。
若来源冲突未解决,交条件化两个版本或标明阻断点,不替用户编造“官方设定”。上述示例是验收用例,不是实际游戏测试结果。

提示词入口

读取本包提示词 游戏设定到PV事实核对|任务输入,按当前设定和PV材料填充。模板中的“近距离冲击表现”必须理解为不新增伤害范围的接触表现;原规则不支持的近距离AOE仍判冲突。

Optional templates and examples

Copy examples individually. Skill copy contains only the skill document.

游戏设定到PV事实核对|任务输入
Open separately

游戏设定到PV事实核对调用模板

使用定位:可选通用模板。仅在本次需求与本任务匹配时使用;沿用用户已有材料与约束,不要求填满所有字段。缺少非关键偏好时可说明合理假设。模板中的风格、画幅、数量、时长和输出格式仅在本次任务确认后生效,不覆盖用户要求。

请执行「游戏设定到PV事实核对」。

材料:{项目资料或附件引用}
目标:{当前要解决的问题}
已锁定内容:{不得修改的事实和资产}
输出要求:{用户要求,未指定则按Skill默认表头}

重点执行:提取阵营关系技能规则与时间线;逐镜标注事实来源;区分演绎效果与改变世界规则;对冲突给不破坏视觉目标的替代镜头。
请给出:镜头|设定依据|是否冲突|影响|替代。未知信息标记待核实;示例不作为当前项目事实。

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