动漫游戏 / 创作方法与执行配方
角色设计|从人物选择到可辨认形象
用角色在作品里需要完成的任务决定设计范围。先列关键行动、与其他角色的区别以及必须在远景辨认的特征;再选择能支持这些任务的体态、衣装和携带物。职业与性格不能仅靠一种颜色或固定脸型判断。

This skill library is currently provided in Simplified Chinese.
角色设计|从人物选择到可辨认形象
任务与输入
读取故事中的角色职责、愿望、恐惧、关系、年龄段、时代环境和已有设定。确定需要概念探索、定妆、表情、姿态、多视图还是现成角色诊断,不自动生成全部套件。
方法与决策
用角色在作品里需要完成的任务决定设计范围。先列关键行动、与其他角色的区别以及必须在远景辨认的特征;再选择能支持这些任务的体态、衣装和携带物。职业与性格不能仅靠一种颜色或固定脸型判断。
先画可识别轮廓,再检查活动空间。袖口、长发、背包和武器是否妨碍关键动作,坐下、抬臂与转身时连接结构是否合理。造型可以夸张,但同一部位不能在不同视图改变固定关系。
以具体行为检验性格表现,例如被打断时先保护什么、谈判时如何处理手中物件。行为只是可选设计依据,不能擅自覆盖用户已有剧情。面部、服装和动作共同建立差异,避免把所有人物做成同一种审美的换装版本。
交付依据制作阶段选择:概念探索给有实质区别的方向,定稿给稳定身份与必要视角,动画制作再补关节活动及表情。不同方向确认后才扩展多视图。缺少背面资料时标记待设计,不宣称还原;检查时从辨识与可制作性出发,逐项修复。
人物设计卡与诊断
人物卡包含欲望、底线、缺点、压力下的选择、对他人的态度和可能改变的部分。每一项至少对应一处行为或视觉证据;无法对应的抽象形容词不进入生成正文。
视觉卡包含剪影、骨相、体态、发型、色彩比例、服装三层关系、材质与道具。职业功能层保证能行动,生活磨损层说明使用习惯,个体选择层给出人物差异;三层可以由同一件服装表达,不意味着必须穿三件衣服。
表情以情境而非词表组织:刚得知坏消息但想隐瞒、等待对方回答、决定说实话。每个情境选择目光、眉眼、嘴和身体中的重点变化,不让所有部位同时极端夸张。
动态签名选择可重复的小动作,例如回答前先把袖口抚平、听到噪声先偏耳而非转头。动作必须符合职业、身体和情境,不能每镜都机械重复。
群像区分主轮廓、身高比例、重心、明暗块和行动节奏。相似制服里靠体型、头部形状、姿势和配饰位置区分,不能仅靠观众难记住的细小花纹。
诊断表按“问题位置、影响身份还是叙事、造成的误读、最小修正、保持项”填写。身份辨认困难先修轮廓与面部;性格扁平先补选择与行动;画面杂乱先减无因装饰;表情漂移先固定骨相。
设定图与氛围图用途不同。结构母版保持清楚照明与完整轮廓;剧情氛围图才使用遮挡和强情绪光。不要用一张暗部丰富的海报替代后续制作需要的角色结构图。
图像、文字与资产接口
把设计说明转换成可见画面:主体及身份特征、朝向和动作、相机位置、构图、空间层次、材质、主光方向、色彩分工和必要排除项。不要用“高级、震撼、专业”代替这些信息。一个独立生成状态使用一个清楚标题和一段完整提示词��多视图、变体、背景与排版只有任务需要时才拆开。
参考图分别指定身份、结构、构图或质感职责,用户已定稿的事实优先。精确文字、价格、Logo及复杂版式优先用真实资产排版叠加,不把生成模型的近似文字当正确文字。透明交付需检查 alpha 通道,画有棋盘格不代表透明;实际像素、格式和色彩以导出文件为准,提示词写“高清”不能证明文件规格。
风格、局部位置与返修的执行规则
风格不能仅以“动画感、电影感、写实感”命名。先确定比例、形体、表面三个可见标准:例如风格化三维角色可用约六头身、概括饱满的脸部体块、少量结构性皱纹与无照片毛孔的皮肤;写实角色则保留自然人体比例与皮肤细节。具体标准服从项目,不把六头身变成所有角色的默认值。
位置同时说明人物自身左右、当前构图的画面侧和解剖区间。补丁在前臂时写“肘与腕之间”,不能只写“袖子上”;三分之二视角若关键部位被遮挡,应调整姿态或单独交结构图,不能凭看不见而宣称通过。
先验收身份、主体数、裁切,再验收比例、材质和局部位置。画风失败但身份与构图成立时,用当前图作编辑参考,明确保留项并只修改失败项;不要把一次返修变成换人、换衣服和换背景。返修后仍核对原本通过的项目,不能只看新增要求。
局部服饰定位还依赖袖长和穿法:需要肘腕之间的补丁时先锁定长袖放下、袖口在腕部,禁止自行卷袖,再说明补丁相对关节的位置。人物风格化不能抹去年龄:用少量眼袋、法令纹、下颌结构和体态保留年龄,而非只靠白发;年龄和风格分别验收。两次仍未稳定的局部先做单独结构参考并检查,不把整张图反复重生当作唯一修法。
最终交付分为设计卡、可独立提交的生图正文、实际工具参数与检查结果。生图正文只写可见目标,不包含“请设计、请分析、请交付一份提示词”等任务指令。
完整执行示例
下列示例展示具体写法;实际使用时按本项目重写全部对象与动作,不沿用示例事实。
单个成年女性钟表修理师完整全身立绘,短而整齐的深棕发,略宽的颧骨,灰绿色眼睛,身形清瘦但肩背挺直。穿深蓝短工作外套、米色衬衫和深灰直筒裤,衣领扣齐,右袖口有真实磨损,左胸一只窄工具袋但不插满零件。双手空着自然下垂,双脚平稳,表情专注而不冷漠。轮廓简洁,头身比例自然,主色深蓝、次色米灰、少量铜色扣件。明确的风格化三维动画角色渲染,约六头身,头部略大但保留成年面部骨相,脸与手用概括而饱满的体块塑形,皮肤平滑且无照片式毛孔,衣褶少而有结构,布料哑光、扣件低亮金属,正面略偏三分之二角度,浅灰纯背景,无文字、拼图、道具堆叠和伤损。
问题定位与修复
角色都像同一脸:先改变骨相与比例,不只换发色。性格只在说明里:补一个能看见的习惯。装饰过量:删与身份无关的元素。多视图不一致:以定妆结构逐件核对。表情变人:固定脸型与发际,降低夸张幅度。
本任务交付
交付人物行动逻辑、身份锚点、可见设计、变化范围、所需资产的完整提示词、群像或多视图检查;设计说明与模型执行正文分开。
执行与交付
先判定本次终点是策划、提示词、生成还是返修,读取已有文档与资产后直接完成已授权工作。模板变量在交付前填成具体内容,示例只示范写法,不覆盖当前项目事实。提示词正文与工具参数分开:画幅、时长、分辨率、参考输入和模型路由使用当前工具实际支持的字段;没有对应能力时交付完整方案和具体操作步骤,不虚构接口。
制作依赖图:身份母版先于变体,可靠首态先于动作,已验收片段先于剪辑;互不依赖的素材才可批量。数量按用户需要列清,不把失败任务从需求中悄悄扣除。保留成功版本,只重做问题范围;同一问题重复出现时缩小动作或变量、调整输入或采用合成,不无限重复提交。
逐项记录计划、已提交、已返回、已检查和需修状态。文件返回后检查可打开性、实际规格和任务要求;视频还需实际播放与听辨,不能用样帧证明整段声音或连续动作。输出当前成果、必要限制和可执行修复。仅写文本时如实交付文本,不宣称成片或测试已完成。
Optional templates and examples
Copy examples individually. Skill copy contains only the skill document.
角色设计|从人物选择到可辨认形象|任务输入与执行示例
角色设计|从人物选择到可辨认形象|任务输入与执行示例
使用定位:通用任务模板与可选示例分开使用。执行新任务时沿用用户输入,专业步骤按实际交付范围选择;后文已填示例只演示一种写法,不自动带入人物、剧情、风格、时长或结尾。未指定非关键参数时可说明假设,不强求填完全部变量。
创作任务模板
目标与交付阶段:{本次要完成的具体产物}
已有资料:{真实文档、图片、视频或音频}
固定项:{人物、商品、内容、空间、台词与已确认版本}
创作条件:{时长或数量、画幅、风格、语言和用途}
读取本包 Skill 角色设计|从人物选择到可辨认形象,按下面的任务要求执行。
执行与交付要求
先完成当前任务,填写所有变量。把任务分析与最终可提交正文分开,后者不能再要求模型撰写另一份提示词。生成、返回、检查与合格分别记录,不把示例当本次产物。
风格、局部位置与返修的执行规则
风格不能仅以“动画感、电影感、写实感”命名。先确定比例、形体、表面三个可见标准:例如风格化三维角色可用约六头身、概括饱满的脸部体块、少量结构性皱纹与无照片毛孔的皮肤;写实角色则保留自然人体比例与皮肤细节。具体标准服从项目,不把六头身变成所有角色的默认值。
位置同时说明人物自身左右、当前构图的画面侧和解剖区间。补丁在前臂时写“肘与腕之间”,不能只写“袖子上”;三分之二视角若关键部位被遮挡,应调整姿态或单独交结构图,不能凭看不见而宣称通过。
先验收身份、主体数、裁切,再验收比例、材质和局部位置。画风失败但身份与构图成立时,用当前图作编辑参考,明确保留项并只修改失败项;不要把一次返修变成换人、换衣服和换背景。返修后仍核对原本通过的项目,不能只看新增要求。
局部服饰定位还依赖袖长和穿法:需要肘腕之间的补丁时先锁定长袖放下、袖口在腕部,禁止自行卷袖,再说明补丁相对关节的位置。人物风格化不能抹去年龄:用少量眼袋、法令纹、下颌结构和体态保留年龄,而非只靠白发;年龄和风格分别验收。两次仍未稳定的局部先做单独结构参考并检查,不把整张图反复重生当作唯一修法。
最终交付分为设计卡、可独立提交的生图正文、实际工具参数与检查结果。生图正文只写可见目标,不包含“请设计、请分析、请交付一份提示词”等任务指令。
需落实的专业细节
用角色在作品里需要完成的任务决定设计范围。先列关键行动、与其他角色的区别以及必须在远景辨认的特征;再选择能支持这些任务的体态、衣装和携带物。职业与性格不能仅靠一种颜色或固定脸型判断。
先画可识别轮廓,再检查活动空间。袖口、长发、背包和武器是否妨碍关键动作,坐下、抬臂与转身时连接结构是否合理。造型可以夸张,但同一部位不能在不同视图改变固定关系。
以具体行为检验性格表现,例如被打断时先保护什么、谈判时如何处理手中物件。行为只是可选设计依据,不能擅自覆盖用户已有剧情。面部、服装和动作共同建立差异,避免把所有人物做成同一种审美的换装版本。
交付依据制作阶段选择:概念探索给有实质区别的方向,定稿给稳定身份与必要视角,动画制作再补关节活动及表情。不同方向确认后才扩展多视图。缺少背面资料时标记待设计,不宣称还原;检查时从辨识与可制作性出发,逐项修复。
交付要求
交付人物行动逻辑、身份锚点、可见设计、变化范围、所需资产的完整提示词、群像或多视图检查;设计说明与模型执行正文分开。
将模板变量填实后,分别输出简短设计说明和能独立使用的执行正文。生成模型的输入只包含画面、动作、声音与必要约束;不要把“请再写提示词”、内部分析或工具参数混进去。实际生成使用真实可用的素材绑定与参数,按本次授权执行。
已填好的执行示例
单个成年女性钟表修理师完整全身立绘,短而整齐的深棕发,略宽的颧骨,灰绿色眼睛,身形清瘦但肩背挺直。穿深蓝短工作外套、米色衬衫和深灰直筒裤,衣领扣齐,右袖口有真实磨损,左胸一只窄工具袋但不插满零件。双手空着自然下垂,双脚平稳,表情专注而不冷漠。轮廓简洁,头身比例自然,主色深蓝、次色米灰、少量铜色扣件。明确的风格化三维动画角色渲染,约六头身,头部略大但保留成年面部骨相,脸与手用概括而饱满的体块塑形,皮肤平滑且无照片式毛孔,衣褶少而有结构,布料哑光、扣件低亮金属,正面略偏三分之二角度,浅灰纯背景,无文字、拼图、道具堆叠和伤损。
返修参考
角色都像同一脸:先改变骨相与比例,不只换发色。性格只在说明里:补一个能看见的习惯。装饰过量:删与身份无关的元素。多视图不一致:以定妆结构逐件核对。表情变人:固定脸型与发际,降低夸张幅度。