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找到下一幕的灵感
创作技能、AIGC 热点与实践指南,在这里相遇。
THE CREATIVE LIBRARY
给灵感,找到实现的方法。
发现好方法,复制即用,开始你的创作。
巨物降临|巨物压场|先给参照,再揭开全貌
先选一个容易理解的小尺度参照:路灯、人、渡船、窗格或飞鸟。巨物只保留一个最有辨识度的结构和一个核心运动,避免同时长角、长翼、长机械臂又不断变形。用户只要奇观时直接做尺度揭示,不强行安排战斗、追杀或救世剧情。
AI仿真人|像真人一样有质感
适用于用户明确选择 AI 仿真人,或项目已经采用该风格的资产设计。先读取已确认角色、服装、场景与参考图,保留人物辨识点;没有参考时仅给出一套明确可执行的初版,不擅自替换成夸张动漫脸。
水墨绘卷|让故事从水墨里长出来
适用于水墨绘卷、东方写意与宣纸质感资产。先确认需要偏工笔还是写意、角色是否要用于连续制作,不能把“水墨”简化为任意图上叠一层纸纹。已有角色与空间结构先保持,再调整表现方式。
反派对手|反派不用写在脸上
用于反派、竞争者和复杂对手的外形设计,先分清对方是秩序代表、利益竞争者还是异质威胁。依据故事中的真实身份确定年龄、社会位置和资源水平,不用外貌等同道德,更不默认疤痕、残障、深色皮肤代表邪恶。
觉醒变身|觉醒变身:同一个人逐步改变
先锁定变身前后共同身份:脸型、年龄感、发际线、身高比例和一件识别物。再区分哪些改变属于外观,哪些属于能力,选一个主触发点,如握紧信物、抬头回应或脚下阵纹亮起。没有用户设定时给一个可直接用的示例,不把变身写成全身随机重绘。
校园日常|日常校园有自己的记忆点
用于校园日常与青春故事的场景设计,先区分中学、大学和培训空间,服从项目时代与地域,不把所有学校都画成同一套豪华欧式建筑。用户未明确人物年龄时,场景只描述环境,不擅自添加人物与关系剧情。
仙侠修真|仙侠开局|宗门、机缘与代价
先沿用已有世界、人物和修炼设定;原著改编只补可视化表达,不擅自更改境界、人物关系或机缘归属。新故事只确定三件事:主角今天缺什么、宗门凭什么分配资源、越级使用能力要付什么代价。境界名最多先露出当前一阶和眼前高一阶,避免开场讲完整体系。
奇幻坐骑|奇幻坐骑:角色能骑、观众信服
先判断坐骑是有生命的伙伴还是机械运输体,再确定与骑乘者的关系和主运动方式。体型以骑乘者的腿长、座高和上乘路径为依据,不能只写“巨大”。建立头颈、脊背承载区、四肢或翼根和尾部的功能区,鞍具不压在会大幅活动的关节上。
题材资料|仙侠玄幻
把角色眼前要完成的事写成可观察的动作,再明确阻力、可用信息和失败后果。只有会影响这个动作的背景才进入当前场面,未交代的事实保留未知。允许补充表演、空间和必要操作,但改变核心设定需说明对后文的影响,不能暗中覆盖已确定剧情。











