短剧漫剧 / 题材世界|仙侠修真
仙侠修真|仙侠开局|宗门、机缘与代价
先沿用已有世界、人物和修炼设定;原著改编只补可视化表达,不擅自更改境界、人物关系或机缘归属。新故事只确定三件事:主角今天缺什么、宗门凭什么分配资源、越级使用能力要付什么代价。境界名最多先露出当前一阶和眼前高一阶,避免开场讲完整体系。

先沿用已有世界、人物和修炼设定;原著改编只补可视化表达,不擅自更改境界、人物关系或机缘归属。新故事只确定三件事:主角今天缺什么、宗门凭什么分配资源、越级使用能力要付什么代价。境界名最多先露出当前一阶和眼前高一阶,避免开场讲完整体系。
把抽象修行变成观众能看见的测试:同一口古钟、同一块试剑石、同一场限时取物,让普通表现、受阻表现和主角的异常形成比较。机缘必须来自先前行动,例如冒险救人换来残谱线索,不能临场凭空赐予万能外挂。爽点安排为“具体轻视—公开条件—独特解法—可见结果”,对手要有合理判断而不是集体降智。
每次只推进一项成长:先得到资格,再争资源,随后承担新责任。灵气、剑意和雷劫的视觉各有一个稳定标记;战斗先说清距离、障碍和获胜条件,再写特效。可调用 类型|爽感翻盘 强化兑现;需要连续剧结构时交给 制作|原创开发与分集剧本。
交付一个短梗概、一张三条以内的世界规则卡、主角本段得失,以及按用户时长展开的可拍片段。结尾回收本段承诺,再留一个由结果引出的新问题;不强制每段都停在决战之前。
画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。
本类可直接使用的提示词
- 杂役敲钟,满山飞剑回头:01 杂役敲钟,满山飞剑回头。
- 一把漏雨伞,撑住半城雷劫:02 一把漏雨伞,撑住半城雷劫。
- 废丹不是废物|炼丹房里的反杀:03 废丹不是废物|炼丹房里的反杀。
配套模板与示例
示例用于帮助组织具体任务,按需单独复制。「复制 Skill 全文」仅复制当前技能文档。
杂役敲钟,满山飞剑回头
使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。
写一段仙侠开场:山门杂役替外门弟子搬钟锤,轮到自己参加入门测试时,锤柄却被收走。别人以为他只能放弃,他用平日修补钟架练出的细微振动,让古钟自行发声;远处停在剑架上的几柄旧剑先后转向他。请把“为什么是他能做到”埋在开场修钟的小动作中,钟声只证明特殊感知,不能直接让他无敌。默认约30秒,用户已有时长或角色时沿用。输出现场动作、两三句短对白、声响和一个已兑现的入门结果,最后可留长老认出钟音的反应。
画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。
同类扩写与调整方法:01.01 仙侠修真|仙侠开局|宗门、机缘与代价。
一把漏雨伞,撑住半城雷劫
使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。
创作一个雨夜护城片段:修伞匠出身的低阶修士,把补过多次的油纸伞撑在城门阵眼上;雷不是被硬挡住,而是沿伞骨分流进入城墙上早已修好的铜扣。开头给一个检查铜扣的动作,随后让伞面逐格烧穿,代价持续可见。只保留修士和一位守门人,不临时加入救世大军。沿用现有角色与时长,无设定时按30秒短片写;说明城内外位置、雷电路径、握伞的手和最后伞骨熄灭后的喘息。重点是有限能力与准备带来的胜利,声音包含雨、铜扣共振和雷后短静。
画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。
同类扩写与调整方法:01.01 仙侠修真|仙侠开局|宗门、机缘与代价。
废丹不是废物|炼丹房里的反杀
使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。
写一场宗门炼丹房争执:主角被分到失败丹渣,被要求在截止前交出净水药剂;他发现丹渣吸走毒素后会由灰变青,便将其作为过滤层,救活用来验药的枯枝。对手失败的原因是忽略材料性质,不是突然变傻。提前展示一次灰渣遇污水变青的小证据,结果用清水、枝叶和验药人的动作呈现,别靠长篇旁白解释。输出一个完整短场景,保留任务、尝试、阻碍、验证、资源奖励;如果改成分镜,再按给定时长拆拍。角色名、药材名可替换,物质规则前后一致。
画面不生成任何字幕,字幕由用户后期添加。
同类扩写与调整方法:01.01 仙侠修真|仙侠开局|宗门、机缘与代价。
仙侠场面创作|规则、攻防与代价
仙侠场面创作|规则、攻防与代价
可选任务模板:沿用当前项目要求;示例人物、数量、时长与画幅不自动成为其他任务的规定。
本次范围
请对当前仙侠场面进行创作。读取已给剧本、相关前后文和可用素材,继承人物目标、能力限制、台词与不可改的剧情。没有实际素材时做文字层面的设计与检查,不假称已看成片。不要求依赖某个应用内的技能包加载成功才能工作。
能力与局势
先确定这场戏中人物要保住、夺取或证明什么。列出双方能够做什么、暂时做不到什么,以及使用能力要付出的可见成本。力量差异应改变行动选择,而不只表现为光效尺寸。身份暴露、规则确认、击中目标与真正获胜是不同结果,不能相互替代。
把攻防写成连续行动
本节仅用于当前剧情确有战斗的情况。谈判、日常、情感和奇观段落直接按其任务推进,不因仙侠题材增加敌人、兵器或攻击。
按原有站位确定进攻距离、路径与可达目标。攻击者先有起势与身体支撑,随后动作指向明确位置;防守者的阻挡、闪避或承受必须对应来向。接触或落空之后给出身体、物件或环境变化,下一步由该变化产生。持械手、脚底支撑和道具去向跨镜延续,烟尘只能暂时遮挡,不能吞掉决定胜负的过程。
多次交锋应改变至少一项:目标位置、可用资源、战术、同伴任务或代价。重复一次更亮的大招没有增加戏剧信息。保护他人的动作须说明保护对象在哪里、危险如何接近、主角怎样挡住或转移它,不能仅用怒吼证明保护成功。
观众为什么继续看
把当场异常与人物选择尽早呈现,背景只补理解这一步所需的规则。可以先给结果的一部分,但后续必须兑现原因与后果。反转使用前文已有线索,不能临时召来新能力或新援军替角色解决问题。语言可以提出条件、威胁或拒绝,画面负责证明;不强迫每次都先说台词再放特效。
表演与节奏
刺激先被人物感知,反应才有方向;眼神落点、停手和呼吸都应服务当前目标。保留观众认出证据的一瞬,删除没有新变化的惊叹、摆姿和同义解释。按台词自然语速及动作先后核算时长,能够同时发生的内容可重叠,交接、过门、落脚等必要过程不可压成瞬移。超时先删重复,不要求配音加速。
声画与空间
主光位置、烟尘来源、冲击声与接触点应对应。音效能补充画外信息,但不能让人物听见不可能抵达的声音。配乐与字幕按当前项目要求处理;无字幕不等于无对白或无环境声。反打只改变观看方向,不能搬动墙、门和道具。
输出及返修
直接写成所需范围的完整分镜或提示词,逐镜包含可见动作、摄影位置、光线、声音与终态;不要只交方法讲解。
已有成功素材和未涉及片段保持。需要新增人物、规则、台词或结局时明确其影响,不偷偷改写世界设定。最后从结尾往前核对每个结果是否有动作依据,再从开头顺读一遍,确保压缩后仍看得懂谁在行动、为什么改变策略以及实际付出了什么。
仙侠场面检查|规则、攻防与代价
仙侠场面检查|规则、攻防与代价
可选任务模板:沿用当前项目要求;示例人物、数量、时长与画幅不自动成为其他任务的规定。
本次范围
请对当前仙侠场面进行检查。读取已给剧本、相关前后文和可用素材,继承人物目标、能力限制、台词与不可改的剧情。没有实际素材时做文字层面的设计与检查,不假称已看成片。不要求依赖某个应用内的技能包加载成功才能工作。
能力与局势
先确定这场戏中人物要保住、夺取或证明什么。列出双方能够做什么、暂时做不到什么,以及使用能力要付出的可见成本。力量差异应改变行动选择,而不只表现为光效尺寸。身份暴露、规则确认、击中目标与真正获胜是不同结果,不能相互替代。
把攻防写成连续行动
本节仅用于当前剧情确有战斗的情况。谈判、日常、情感和奇观段落直接按其任务推进,不因仙侠题材增加敌人、兵器或攻击。
按原有站位确定进攻距离、路径与可达目标。攻击者先有起势与身体支撑,随后动作指向明确位置;防守者的阻挡、闪避或承受必须对应来向。接触或落空之后给出身体、物件或环境变化,下一步由该变化产生。持械手、脚底支撑和道具去向跨镜延续,烟尘只能暂时遮挡,不能吞掉决定胜负的过程。
多次交锋应改变至少一项:目标位置、可用资源、战术、同伴任务或代价。重复一次更亮的大招没有增加戏剧信息。保护他人的动作须说明保护对象在哪里、危险如何接近、主角怎样挡住或转移它,不能仅用怒吼证明保护成功。
观众为什么继续看
把当场异常与人物选择尽早呈现,背景只补理解这一步所需的规则。可以先给结果的一部分,但后续必须兑现原因与后果。反转使用前文已有线索,不能临时召来新能力或新援军替角色解决问题。语言可以提出条件、威胁或拒绝,画面负责证明;不强迫每次都先说台词再放特效。
表演与节奏
刺激先被人物感知,反应才有方向;眼神落点、停手和呼吸都应服务当前目标。保留观众认出证据的一瞬,删除没有新变化的惊叹、摆姿和同义解释。按台词自然语速及动作先后核算时长,能够同时发生的内容可重叠,交接、过门、落脚等必要过程不可压成瞬移。超时先删重复,不要求配音加速。
声画与空间
主光位置、烟尘来源、冲击声与接触点应对应。音效能补充画外信息,但不能让人物听见不可能抵达的声音。配乐与字幕按当前项目要求处理;无字幕不等于无对白或无环境声。反打只改变观看方向,不能搬动墙、门和道具。
输出及返修
逐条指出具体镜号或原句、无法成立的原因、影响的后续动作及最小修法。没有时间码就用镜号;只要求检查时不擅自替换原稿,已授权优化则交完整替换段落。
已有成功素材和未涉及片段保持。需要新增人物、规则、台词或结局时明确其影响,不偷偷改写世界设定。最后从结尾往前核对每个结果是否有动作依据,再从开头顺读一遍,确保压缩后仍看得懂谁在行动、为什么改变策略以及实际付出了什么。

