可选模板 / 创作示例
仙侠场面创作|规则、攻防与代价
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这是可选模板或示例。请按需选用,其中的人物、剧情、画风和时长不会自动成为新任务的默认要求。
仙侠场面创作|规则、攻防与代价
可选任务模板:沿用当前项目要求;示例人物、数量、时长与画幅不自动成为其他任务的规定。
本次范围
请对当前仙侠场面进行创作。读取已给剧本、相关前后文和可用素材,继承人物目标、能力限制、台词与不可改的剧情。没有实际素材时做文字层面的设计与检查,不假称已看成片。不要求依赖某个应用内的技能包加载成功才能工作。
能力与局势
先确定这场戏中人物要保住、夺取或证明什么。列出双方能够做什么、暂时做不到什么,以及使用能力要付出的可见成本。力量差异应改变行动选择,而不只表现为光效尺寸。身份暴露、规则确认、击中目标与真正获胜是不同结果,不能相互替代。
把攻防写成连续行动
本节仅用于当前剧情确有战斗的情况。谈判、日常、情感和奇观段落直接按其任务推进,不因仙侠题材增加敌人、兵器或攻击。
按原有站位确定进攻距离、路径与可达目标。攻击者先有起势与身体支撑,随后动作指向明确位置;防守者的阻挡、闪避或承受必须对应来向。接触或落空之后给出身体、物件或环境变化,下一步由该变化产生。持械手、脚底支撑和道具去向跨镜延续,烟尘只能暂时遮挡,不能吞掉决定胜负的过程。
多次交锋应改变至少一项:目标位置、可用资源、战术、同伴任务或代价。重复一次更亮的大招没有增加戏剧信息。保护他人的动作须说明保护对象在哪里、危险如何接近、主角怎样挡住或转移它,不能仅用怒吼证明保护成功。
观众为什么继续看
把当场异常与人物选择尽早呈现,背景只补理解这一步所需的规则。可以先给结果的一部分,但后续必须兑现原因与后果。反转使用前文已有线索,不能临时召来新能力或新援军替角色解决问题。语言可以提出条件、威胁或拒绝,画面负责证明;不强迫每次都先说台词再放特效。
表演与节奏
刺激先被人物感知,反应才有方向;眼神落点、停手和呼吸都应服务当前目标。保留观众认出证据的一瞬,删除没有新变化的惊叹、摆姿和同义解释。按台词自然语速及动作先后核算时长,能够同时发生的内容可重叠,交接、过门、落脚等必要过程不可压成瞬移。超时先删重复,不要求配音加速。
声画与空间
主光位置、烟尘来源、冲击声与接触点应对应。音效能补充画外信息,但不能让人物听见不可能抵达的声音。配乐与字幕按当前项目要求处理;无字幕不等于无对白或无环境声。反打只改变观看方向,不能搬动墙、门和道具。
输出及返修
直接写成所需范围的完整分镜或提示词,逐镜包含可见动作、摄影位置、光线、声音与终态;不要只交方法讲解。
已有成功素材和未涉及片段保持。需要新增人物、规则、台词或结局时明确其影响,不偷偷改写世界设定。最后从结尾往前核对每个结果是否有动作依据,再从开头顺读一遍,确保压缩后仍看得懂谁在行动、为什么改变策略以及实际付出了什么。