可选模板 / 创作示例
动作特效|8类创作菜单
MediaGo Drama 创作技能库中的可选模板与示例,可阅读并复制使用。
这是可选模板或示例。请按需选用,其中的人物、剧情、画风和时长不会自动成为新任务的默认要求。
动作特效|选择一个方向,直接开始
每个子类有一项方法 Skill 和三条具体提示词。先选最接近本次需求的一项,可换人物、世界、风格或时长;只读取所选项,不把整个菜单加载进创作。
刀剑对决
Skill:刀剑对决:每一招都看得懂(08.01 刀剑对决|刀剑对决:每一招都看得懂)。
用于单场刀剑动作的出招、格挡、接触与收势设计,重点处理兵器、身体及机位的连续关系。
- 雨廊拔刀:一招定局:01 雨廊拔刀:一招定局。
- 竹林挡剑:接触点清楚:02 竹林挡剑:接触点清楚。
- 落叶收刀:结果留一拍:03 落叶收刀:结果留一拍。
近身攻防
Skill:近身攻防:重心、距离、反应(08.02 近身攻防|近身攻防:重心、距离、反应)。
用于贴身对抗、护人、闪避与道具争夺的电影动作设计,强调可见动机、接触和身体反应。
- 窄廊三拍:闪、挡、退:01 窄廊三拍:闪、挡、退。
- 侧身护住你:动作带出关系:02 侧身护住你:动作带出关系。
- 桌边争包:力都落在物上:03 桌边争包:力都落在物上。
轻功御剑
Skill:轻功御剑:飞得轻,也要有路径(08.03 轻功御剑|轻功御剑:飞得轻,也要有路径)。
用于屋檐跳跃、御剑起降、掠水飞行的起点、轨迹、支撑与落点设计。
- 檐上三步:轻功有落点:01 檐上三步:轻功有落点。
- 御剑起步:站稳再升空:02 御剑起步:站稳再升空。
- 峡谷掠水:水痕跟着路径走:03 峡谷掠水:水痕跟着路径走。
追逐逃脱
Skill:追逐逃脱:路线清楚才紧张(08.04 追逐逃脱|追逐逃脱:路线清楚才紧张)。
用于街巷、走廊、桥梁等场景的追赶与脱身,建立目标、障碍、距离和可用路线。
- 雨巷追逐:一个转角三次变局:01 雨巷追逐:一个转角三次变局。
- 断桥一步:起跳前先看见缺口:02 断桥一步:起跳前先看见缺口。
- 货架绕行:看得见的脱身路线:03 货架绕行:看得见的脱身路线。
法术对决
Skill:法术对决:能量有来处、有去处(08.05 法术对决|法术对决:能量有来处、有去处)。
用于结界、元素碰撞、雷链与远程法术的施法动机、传播路径、碰撞点和环境反馈设计。
- 火撞水幕:碰撞点先出现:01 火撞水幕:碰撞点先出现。
- 结界再撑一步:压力看得见:02 结界再撑一步:压力看得见。
- 雷链锁柱:路径清楚才有力:03 雷链锁柱:路径清楚才有力。
觉醒变身
Skill:觉醒变身:同一个人逐步改变(08.06 觉醒变身|觉醒变身:同一个人逐步改变)。
用于人物觉醒、装束重构与力量开启的阶段变化,保护身份、体型和空间连续性。
- 腕纹觉醒:光从一个地方开始:01 腕纹觉醒:光从一个地方开始。
- 衣装重构:一层层合拢成型:02 衣装重构:一层层合拢成型。
- 双瞳亮起:从失控到掌握:03 双瞳亮起:从失控到掌握。
巨大法相
Skill:巨大法相:大到可信、动得有因(08.07 巨大法相|巨大法相:大到可信、动得有因)。
用于角色召出的巨大虚像、守护身影与神像力量的尺度、关联动作、遮挡及环境反馈设计。
- 山后金身:先见轮廓再见全貌:01 山后金身:先见轮廓再见全貌。
- 巨掌护桥:接触才开始承重:02 巨掌护桥:接触才开始承重。
- 海上守护影:一抬手风浪分开:03 海上守护影:一抬手风浪分开。
环境破坏
Skill:环境破坏:先受力,再开裂(08.08 环境破坏|环境破坏:先受力,再开裂)。
用于石门、地面、玻璃、墙面等场景物体的破裂、坍落与冲击波可视化,强调因果和残留连续。
- 石门裂开:从细缝到通路:01 石门裂开:从细缝到通路。
- 玻璃穹顶:裂纹沿曲面走:02 玻璃穹顶:裂纹沿曲面走。
- 沙地冲击环:由近及远扫过去:03 沙地冲击环:由近及远扫过去。
示例可以替换,不覆盖当前用户要求与项目已有事实。只要求剧本、图片提示词或一个镜头时,就交付该范围;不自动生成媒体、发布或改绑资产。
相关技能
觉醒变身|觉醒变身:同一个人逐步改变
先锁定变身前后共同身份:脸型、年龄感、发际线、身高比例和一件识别物。再区分哪些改变属于外观,哪些属于能力,选一个主触发点,如握紧信物、抬头回应或脚下阵纹亮起。没有用户设定时给一个可直接用的示例,不把变身写成全身随机重绘。
轻功御剑|轻功御剑:飞得轻,也要有路径
先建立起点、经过点和落点的空间关系,明确角色为什么需要腾空、目标在哪里、落点是否足够容纳身体。轻功和御剑分别采用一致规则:轻功需要蹬踏与短暂腾空,御剑可持续承载但要有脚与剑的固定关系;不要在同一段中无理由切换两种逻辑。
追逐逃脱|追逐逃脱:路线清楚才紧张
先确定谁追谁、追逐原因、逃离目标和失败风险。用三处以内的地标串起路线,例如雨巷入口、转角摊位、桥头窄门;每一处地标只承担一种变化:缩短距离、阻挡视线、改变方向或制造出口,不能不断添加没有建立过的捷径。


