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短剧漫剧 / 场景空间|异界禁地

异界禁地|禁地的异常有自己的规则

用于异界禁地、封印殿、诡异长廊和空间异常场景。先确定唯一主要异常及其触发规则,例如倒影延迟、门后重复或重力分区;原作已有规则时严格沿用,不把所有恐怖符号与空间奇观同时堆入。

异界禁地|禁地的异常有自己的规则
创作方向示意图,封面不代表该技能的实测生成效果。

用于异界禁地、封印殿、诡异长廊和空间异常场景。先确定唯一主要异常及其触发规则,例如倒影延迟、门后重复或重力分区;原作已有规则时严格沿用,不把所有恐怖符号与空间奇观同时堆入。

建立正常参照,再表现异常。先写明地面、入口、出口、柱列、平台和人物活动范围,异常只发生在明确区域或对象上,使观众能辨认哪里出了问题。若空间故意无法离开,也要说明回路关系而非随机画坏透视;角色所在区域始终有稳定立足面。封印屏障明确两侧、可见性、可穿越性与触碰条件,不能同时是坚硬墙和可随手穿过的光幕。

采用少量重复地标作为方向参照,祭器和石台固定于具体位置。灯光来源可超自然,但其颜色、范围和变化条件一致;黑暗不应抹去关键空间信息。既有场景受触发改变时记录前后差异并保留不变锚点,避免换一个完全不同场所。

交付异常规则、空场景提示词、动线与边界说明、触发前后保持项。独立形态按“对象名|具体形态”,可引用 制作|美术与资产统筹 归档。纯图片无人物、可读咒文、字幕、水印或默认拼贴;用户画风、故事规则和原作事实优先。

本类可直接使用的提示词

配套模板与示例

示例用于帮助组织具体任务,按需单独复制。「复制 Skill 全文」仅复制当前技能文档。

看得见、碰不到的封印台
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使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。

设计“玄印祭台|封印未破态”,异界禁地空场景。洞殿宽二十米,中央圆形石台直径八米、高半米,南侧三阶短梯通向台面;祭台外缘竖起一圈透明浅青屏障,屏障内中央放一只固定石匣,外侧人物活动区宽三米并连向南侧入口。屏障可看见内部却不可直接穿过,短梯上端正好接屏障边界,不出现绕过屏障的缺口。主光来自殿顶裂隙,屏障只在边缘产生微弱反光,地面和台阶可辨。可替换封印颜色与中心物件,保留内外位置关系。输出空景提示词、可达与不可达范围、开启后应改变的部分,不生人物、可读符文、字幕、水印或拼图。

同类扩写与调整方法:06.08 异界禁地|禁地的异常有自己的规则。

走回原点的石廊
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使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。

设计“回环石廊|平静态”,异界空场景。走廊宽三米,左墙连续五根方柱,右墙有一扇黑木门,尽头向左转;地面完整平直,近景入口与远端转角构成清楚路线。固定异常规则为越过转角后回到相同入口,单张资产只表现当前这一段,不强行把空间折成无法行走的形状。辨识地标为第三根柱脚一处月牙缺口、黑木门左上角浅色补片、转角前地砖的一条斜裂纹。光来自天花间隔石灯,亮度足够看清脚下,没有随机漂浮火把。可替换材质,不改地标次序。输出空景提示词及循环规则、人物可站区域,不生成角色、可读门号、字幕、水印或多画面拼贴。

同类扩写与调整方法:06.08 异界禁地|禁地的异常有自己的规则。

水面倒映另一座殿
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使用定位:可选创作示例。只有用户明确选择本例或要求参考时才加载。人物、剧情、题材、画风、时长、画幅和结尾均是本例设定,不是所属 Skill 的默认规则;新任务优先按用户需求重新创作,可只借鉴局部方法。

设计“倒影神殿|黑水静止态”,禁地空场景。前景为宽四米的干燥石岸,左侧入口通向岸边,右后方有沿池边延伸的石阶出口;中央黑水池宽十二米、长十八米,池边有清楚半米高石沿,岸上没有桥。水面映出一座完整高殿,但真实池对岸只有断柱与低矮残墙,异常仅限定在倒影内容,岸上透视、重力与地面保持正常。主光来自左上方裂隙,倒影亮度略低于实体,水面不自带文字或人脸。可替换倒影建筑,但保持干湿边界和退出路线。输出空景提示词、唯一异常规则与可站位置,不生人物、可读铭文、字幕、水印或前后对比拼图。

同类扩写与调整方法:06.08 异界禁地|禁地的异常有自己的规则。

幻想会面空间|尺度与距离
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幻想会面空间|尺度与距离

可选通用模板:以当前任务和已有项目资料为准,按需使用,不要求填满字段或额外生成。

场景的用途

为当前故事建立幻想大厅,优先支持「两方保持距离交换物件」这类行动。如果项目中的行动不同,就调整空间关系,不把本例路线强加给剧情。场景承担可见的阻碍、相遇或操作条件,不能只是好看的背景。

空间怎么成立

下面的结构与路线仅是无既有布局时的设计起点;有参考空间时,使用其真实锚点替换本例,不新增门、道路或家具。只改光照时保持现有布局和镜头位置。
先确定两处站位、可中止交接的位置、离开通路之间的距离与连接,列出人物可以走、停、转身的位置。使用一个稳定观察方向描述空间,再说明机位移动后会看见哪一面;避免把画面左右误当建筑固定方位。门扇、家具和台阶须有可使用尺度,长衣摆、携带物及两人交错所需空间一并考虑。

建筑比例支持人物接近,不强制宝座或巨大吊灯。前景只遮住允许暂时隐藏的信息,关键入口和操作台面不能被装饰完全挡住。需要反打时,依据同一平面关系重新取景,不把正向图片镜像当作另一面。若只有一张参考图,未显示的区域属于待设计,需与可见结构相容。

材料与光线

墙、地面、家具和窗各自说明材料与使用状态,用接触阴影和磨损位置表达用途。先决定能解释主要明暗的光源,再安排必要补光;暗场也保留行动路线和重要物体轮廓。天气通过地面、空气与表面响应体现,不能只叠一层滤镜。画风和画幅继承项目,写实、二维或三维按实际要求选择。

另一种布置起点

潮汐观测站的石厅,弧形窄窗、低台与中央空地形成会面区。该描述是可选示例,新的项目按自己的时代、人物和行动重新布置。基准场景若用于后续合成,可先做无人环境;用户需要有人的叙事画面时则保留人物,不把无人场景规定成所有图片的要求。

完整交付

输出一段可直接生成的场景提示词,写清空间用途、主要结构、机位、时间天气、材质光线和行动留白。需要连续拍摄时补位置说明及必要的另一视角,不默认四视图。精确门牌、菜单和标识单独排版;没有文字需求时不让模型生成装饰性伪字。

自检与返修

沿人物路线走一遍:是否能进、能到、能看见、能离开;核对遮挡、尺度和门的开合。再比较日夜或布置变体,确保固定建筑不变。结构错误优先改结构;灯光看不清再调局部照明,不能靠新增窗户解决。仅写提示词时交付设计方案,实际生成后才评价图像是否满足这些条件。

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